新浪近年来在游戏行业并没有取得很好的成绩,一度表明要退出竞争。 2018年,新浪CEO曹国伟在接受采访时表示,“我们(新浪)就是没有做游戏的基因,这和最初的挫折有关。” “到现在为止,我觉得做游戏还是不好,解决办法不是这一生。”

新浪游戏(指目前微博旗下的游戏研发运营等业务,不含媒体)经历了业务扩张、重组、收缩,大概已经被很多人遗忘了。如今,在新浪微博官网上,没有任何关于游戏业务或游戏开发职位的介绍。同样在缺乏关注的情况下,新浪游戏正在招募新玩家重返游戏。

仅有一款游戏还在运营

新浪游戏业务规模相对有限,长期利润并不可观。自2016年以来,新浪游戏已在国内外市场发布了17款手游。其中,仍在运营的游戏仅有《斗罗大陆2绝世唐门》款,而2020年后发布的两款休闲游戏也仅运营了不到半年。

新浪游戏最新的产品动向依然是去年的放置管理类目《狩猎吧!原始人》。《狩猎吧!原始人(Age of Caves/放置原始人)》由魂鱼科技开发,将于2021年在海外上市。

data.ai显示,包《狩猎吧!原始人》有两个海外版本。其中,《魂世界》运营的版本一直位居日本iOS免费榜前列,付费水平相对平庸。新浪游戏运营的版本尚未在日本、港澳台等表现相对较好的市场推出。这款游戏在国内上线后也并没有取得很好的成绩。

MMORPG 《斗罗大陆2绝世唐门》是新浪游戏近三年来在手游业务上唯一的主力游戏。《斗罗大陆2绝世唐门》由厦门光冷网络开发,将于2021年3月上线。该游戏在iOS畅销榜上最高进入前30名,但一个月后跌出前100名,并持续下滑。

新浪在游戏上线初期就投入了一定的资金,并与小龙坎火锅、呷哺呷哺推出联动活动。不过,游戏在后续运营上似乎并没有投入太多。其社交媒体官方账号最后一次更新是在同年6月。

现在新浪游戏还预留了一款卡牌RPG产品《吟游战记》。

最早的《吟游战记》是万信网络开发的一款实时卡牌对战游戏。这款产品于2017 年曝光,随后两年进行了测试并获得了版本号,但从未正式推出。

直到今年年初,新浪发布的《吟游战记》才在TapTap上正式首次曝光。结合网上的玩家试玩视频,目前这款游戏的全名应该是《吟游战记 百眼机动队》。游戏画面显示,《吟游战记 百眼机动队》的版权所有者仍然是万信网络,但游戏内容发生了较大变化,玩法更接近回合制JRPG。

《吟游战记》

《吟游战记 百眼机动队》

此外,2022年,新浪游戏还在海外市场测试了一款二次元RPG 《爱丽丝秩序(Alice Order)》。《爱丽丝秩序》是SE授权的。原计划由新浪游戏、咕噜游戏和日本SE联合开发并于2018年推出,但随后合作终止。据公开资料显示,该游戏后来由麦奇互动旗下的童话寓言制作团队开发,并于2018年开始制作。

新浪又要亲自制作游戏了

现在《爱丽丝秩序》仍有可能不上线。据TapTap用户透露,该游戏在中国的官方Q群已经解散。而且,在游戏海外测试之前,麦奇互动其实已经决定在2021年底解散。

可以说,新浪游戏这几年很少有大动作,也缺乏抢眼的产品。手游业务从未见起色。

屡次未能跟上浪潮

以往,每当新浪游戏面对游戏行业的新浪潮时,基本上都是扮演追赶者的角色。对其业务进行了多次梳理后,依然未能取得很好的效果。

1920年代初的互联网巨头一起进入游戏领域。在见证了《传奇》的成功后,新浪也看上了国外的游戏。 2003年初,新浪宣布与韩国公司NCsoft合资成立新浪乐谷信息技术有限公司,新浪持股51%。

随后两年,两人合作在国内市场推出了《天堂》和《天堂》。双方的合作并没有想象中那么成功,《天堂》可以算是最后的亮点。财报显示,2004年第四季度日均在线用户数为《天堂》,约为6.5万,12月份最高,达到约9.4万。

2004年,新浪乐谷多位高管离职,其中包括前网易副总裁、后任新浪乐谷常务副总裁的杨震。 2006年5月,新浪将其持有的新浪乐谷股份出售给NCsoft,获得200万美元收益。首次推出PC游戏的尝试也宣告结束。

左:韩国CJ互联网公司总裁方俊赫右:新浪首席执行官兼总裁王岩

新浪短时间内在游戏研发方面并没有什么大动作。直到微博的诞生,拥有流量优势的新浪才开始注意到社交游戏的潜力。

2011年,新浪宣布推出游戏平台微游戏,包括《微城市》 《三国杀》 《Q将三国》等游戏产品。 Microgame首席执行官徐成也是社交游戏开发商上海五分钟的COO。曾推出代表作《开心农场》,在社交游戏方面有一定的成功经验。

作为追赶人人网和QQ空间的后来者,Microgames考虑到快速起步的问题,在第一年就提出了零首付共享模式来吸引开发者。同期,新浪还与李华良家族发起成立玄宗网。代表作《微城市》一周内获得100万用户,被视为微游戏早期代表产品之一。

Microgame CEO 徐程

原本,微游戏曾考虑延续“零分成”政策。最终,经过一年的积累,微游戏开始按照30:70的比例收费。同期,新浪负责页游业务的子公司新浪玩玩贡献了收入,共同推动了新浪游戏收入的增长。

从2013年财报开始,新浪就开始提及游戏相关的收入变化。游戏业务从2012年超过1000万美元开始逐年增长,新浪将其归因于“付费用户平均月付费的增长”。

新浪又要亲自制作游戏了

随着社交链游的没落,新浪开始准备从平台身份进一步转型为发行商,并将希望寄托在手游业务上。 2014年财报发布后,微博CFO张毅透露,游戏收入占增值服务收入的40%,其中端游收入占比88%左右,移动游戏收入仅占12%左右;曹国伟表示,未来新浪游戏的增长将主要依靠手机游戏。但业绩增长的希望基本上破灭了。

此时的新浪游戏已经出现业务萎缩,公司财报将其归结为“授权游戏业绩不及预期,尤其是PC端”。在此期间,新浪游戏推出了表现不错的手游,比如《我叫MT世界》,其存世期间在iOS畅销榜上基本徘徊在150到50之间。即使在这款游戏的带动下,2018年新浪的游戏相关收入依然没有出现明显的复苏迹象。

根据微博招股书,集团预计2018年游戏业务难以恢复,管理层已对收购部分游戏业务产生的商誉全额计提减值拨备。 2019年以来,其游戏相关收入已跌至百万美元级别,游戏业务似乎越来越边缘化。

靠收购推动了700%的收入增长

新浪游戏的业务规模已经没有过去那么大了。近年来,面对风暴,他们选择通过投资、收购等保守方式进行探索。这让新浪游戏能够继续专注于游戏行业,也导致新浪始终与游戏行业保持一定的距离。

最激进的投资是收购的Persona Technology,主要用于布局社交应用,并补充游戏研发。

2020年底,微博以2.19亿美元收购掩模科技68.86%的股权。财报显示,掩模科技为新浪带来2020年营收1150万美元、净利润720万美元。此次收购也带动集团游戏相关营收从1260万美元增长至次年的1.01亿美元,同比增幅超过700%。

根据掩膜科技的自述,其是集团内为数不多的保持独立探索的子公司之一。掩模科技旗下拥有上海愚工信息、上海愚工晶宇等子公司。这两家公司发布的游戏产品有卡牌游戏《魔王与征服》(已下架)和《琉生传》 《纸片少女》等,去年我也拿到了版本号《爆裂迷城》 《逃出梦梦岛》 《捣蛋鬼派对》 333 60《口袋侦探》 。

与此同时,Persona Technology并不完全涉足游戏行业。还发布了社会申请《狼人杀》 《谁是卧底》 《足记》 《小独》等,旗下子公司还注册了《太空杀》 《血染钟楼》等相关商标。估计他们是打算巩固社交应用业务,但未来还没有相应的新产品出现。

虽然此次收购贡献显着,但仍未达到集团预期。双方达成收购时约定,掩模科技必须在未来两年内满足相应的业绩条件,方可其创始人享有掩模科技在此期间的未分配利润。最终业绩承诺未达到预期,微博回拨已确认的累计股权激励费用。

另一笔投资是脑物科技,2021年与虎牙共同参与投资,微博持股4.6%。

脑舞科技专注于直播互动游戏的开发。其代表产品为《互动派对》。直播观众可以通过弹幕或者送礼物的方式参与游戏互动。 2021年,《互动派对》登录虎牙、哔哩哔哩、斗鱼、快手平台,在小姐姐、女六、逍遥三人、嘻嘻等知名主播的支持下获得了大量人气。

《互动派对》

用户评论

。婞褔vīp

哇,新浪也要进军游戏圈了?感觉好期待啊,不知道会制作出什么样的游戏。

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命硬

哈哈,新浪这是要和腾讯、网易抢市场了吗?期待看到他们的大作。

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玩味

新浪制作游戏?我不太看好,毕竟不是专业的游戏公司。

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(り。薆情海

新浪这次要是能做出好游戏,那可真是业界的一大突破啊。

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面瘫脸

觉得新浪做游戏是找死,游戏行业竞争那么激烈,他们能hold住吗?

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笑叹★尘世美

反正我是看好新浪的,他们有强大的资源和用户基础,说不定能做出爆款。

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歆久

新浪制作游戏?我猜他们可能就是想分一杯羹,但结果如何还很难说。

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夏以乔木

哎,新浪这是要全面开花啊,不过我还是更喜欢他们原来的业务。

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陌颜幽梦

新浪制作游戏?那我可得关注一下,看看他们能不能给我带来惊喜。

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巷口酒肆

新浪要是能做出好游戏,我愿意给他们点个赞,毕竟也是中国互联网的一份子。

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微信名字

新浪制作游戏?这让我想起了之前的新闻,感觉他们是在跟风。

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苏莫晨

新浪制作游戏,这让我想起了他们之前的一些失败尝试,希望这次能不一样。

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岁岁年年

新浪进军游戏界,我觉得他们应该专注于自己的强项,别盲目跟风。

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容纳我ii

新浪制作游戏,这个消息一出,我感觉整个游戏圈都要沸腾了。

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熏染

新浪要是能成功制作出好游戏,那他们可真是创造了奇迹。

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情深至命

新浪这次要是能成功,那对整个游戏行业都是一大推动。

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花花世界总是那么虚伪﹌

新浪制作游戏?我倒要看看他们能不能在游戏界掀起一阵风浪。

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野兽之美

新浪进军游戏界,这让我想起了当年百度做手机的故事,希望他们能成功。

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