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《只狼》荣获TGA 2019“年度最佳游戏”和“最佳动作冒险游戏”,当之无愧,令人欣慰~~
持续对抗
《只狼》的战斗成功营造了《笑傲江湖》的重量感。其重点是“完美防御”。我们知道,“完美防御”、“防御反击”和“闪现”机制并不是《只狼》中的第一个。《只狼》 独特之处在于“打击”,即“持续对抗”。玩家之所以调侃它是一款“音乐游戏”,是因为一系列持续不断的“打铁”给人们带来的快感。通过对比,我们可以清楚地看出《只狼》的特点。在之前的比赛中,一次成功的“完美防守”或者“防守反击”就意味着胜负已定。
《鬼武者》 系列“弹跳”
《合金装备崛起:复仇》的《方块逆袭》
《只狼》英里,敌我双方激战,尽管沿途有许多完善的防御,但战斗仍在继续。
这看起来不像电影或电视剧中的场景吗?
《西部世界第二季》
《异邦人 无皇刃谭》
《只狼》是什么机制创造了如此独特的体验?
“疲劳值”机制
虽然游戏将其称为“躯干值”或“姿势量表”,但它本质上是“疲劳值”(全姿势量表会触发负面效果)。让我们看看疲劳机制是如何工作的。
1)疲劳值满了会怎样?
一旦疲劳值达到最大值,角色就会进入“破碎”状态。此时,角色将被迫移动。而且,对于处于“脆弱”状态的敌人,主角可以做出帅气的“处决”动作,一口气扣掉对方一管血。当玩家进入“崩溃”状态时,他们将在一段时间内无法移动。虽然他不会被处决,但这仍然是一个极其不利的局面。
敌人进入“脆弱”状态并立即被玩家处决。
当我看到我躯干内的坦克爆炸时,我的心里感到了巨大的寒意。
2)疲劳是如何发生的
对于玩家来说,阻挡敌人的攻击会让他们感到疲倦。这意味着:如果你不断阻挡,你就会逐渐陷入劣势,最终进入“弱势”状态。
逐渐陷入劣势,最后被操了
这里的设计要点太多了,很难一一概括。我们先暂时告一段落,剩下的内容会在下面适当的时候一一讲解。
3)普通块和完美块
显着的视觉差异:正常块是一小团火花,完美块是一个巨大的圆形火花。当你使用“普通格挡”接住对手的攻击时,你会获得大量疲劳,而完美格挡只会获得少量疲劳。当你使用“完美格挡”接住对手的攻击时,会给对手造成很大的疲劳,但普通格挡不会。普通块
完美块
当主角的疲劳值达到临界状态,再使用普通格挡接住攻击时,疲劳值就会突破临界状态,主角就会进入“碎片化”状态;而完美的区块则不会突破临界状态。临界状态-正常块
临界状态——完美阻挡
敌人的“危险”行为可以打破主角的正常防御,但不是完美的防御。用“完美格挡”来抵挡敌人的“危险”举动
上述机制是“连战”游戏体验的基石。我们总结一下:
正常屏蔽是低风险、低回报的动作,而完美屏蔽是高风险、高回报的动作。在战斗中,玩家和敌人不断发生冲突,其间会发生多个方块。每个区块的结果都会使胜利的天平稍微倾斜。如果玩家能够多次成功执行高风险动作,量变就会引发质变,最终就能让敌人找到破绽并取得胜利。另一方面,如果玩家继续进行低风险的动作,他们的疲劳值很快就会积累,他们的缺陷就会暴露出来,最终就会被击败。
“持续对抗”的场景并非《只狼》所独有。我们来看看《合金装备崛起:复仇》:
萨姆连续攻击,却被雷电(玩家)一一格挡。萨姆使用了最后一击,但雷电趁机反击。这个场景的性能非常强大,不低于《只狼》。但玩过本作的玩家就会知道:它只有“反反击”机制,而没有前面介绍的“疲劳值”机制。那么,这种持续不断的对抗场景是如何实现的呢?答案很简单:萨姆的前几击无法触发主角的“反反击”,只有最后一击才能触发“反反击”。这意味着即使玩家从一开始就一直输入“反反击”指令,也只会触发“普通防御”动作,而直到最后一步才触发“防御反击”动作。
这并不是说哪个更好,这个例子只是说明:即使不使用《只狼》系统,开发人员也可以创建类似的“场景”。但只有《只狼》的制作团队认真设计开发了一套经得起推敲的系统,让刀光剑影的交集不再是“肤浅”,而是真实的互动玩法。
敌人进攻,我防守
任何闯关动作游戏中,敌我双方都不可能完全平等。动作游戏通常是所谓的“权力幻想”,其中的主角是攻击者。让我们考虑一下《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》。最好是这样。然而《只狼》 恰恰相反:
敌人角色:专注于进攻。要让对手疲倦,最有效的方法就是各种“攻击”。主角:专注防守。要让对手疲倦,最有效的方法就是“完美格挡”。我们在游戏中可以观察到,精英以上的敌方角色拥有以下几种能力:
始终知道主角的位置,能主动接近主角,远程和近战能力出色,AOE技能多,无明显攻击死角,近战瞄准追踪能力强,无明显后退,所以基本不可能被主角绕过。多种霸道攻击动作,用于强力攻击。只有敌人掌握了战斗主动权,才能保证玩家的游戏体验足够密集。否则就会变成《堕落之王》这样的慢游戏(是的,我又把尸体鞭出来了)。与敌人相比,处于“防御”状态的主角最有效的战斗方式永远是“完美格挡”和“透视”(后者相当于前者的变种)。玩家能做的就是:直面敌人,誓死捍卫,永不屈服。
也就是说,《只狼》是一款“以守为主攻”的游戏。 —— 至此,游戏的概念已经成型。现在,开发者面临着一个巨大的问题:如何避免攻防失衡。
进攻与防守的平衡
开发团队决心以“防御”为支柱,但没有人愿意玩一款非常“乌龟”的动作游戏。毕竟剑是杀人的工具,剑客必须掌握主动。确实,处决动画都是狼主动攻击的场景,既帅气又愤怒。
“妈的,谭一郎!”
但执行动画毕竟是战斗的结果,而不是战斗的过程。当然我们不能指望这一点。开发者唯一可以依靠的就是“机制”。让我们看一下一些有趣的机制:
敌人格挡我们花了很多篇幅谈论主角的格挡,但实际上敌人也会格挡。与其他游戏相比,我们可以发现一个非常有趣的现象。当游戏想要打造一个非常“硬”的BOSS特性时,往往是这样的:BOSS长时间处于“霸气”状态:受到玩家攻击时,敌人的行动完全不受影响。即便如此,玩家依然可以抓住敌人的后摆进行输出。高手玩家会懂得克制,时刻注意敌人的动向,及时阻止他们的攻击。这就是所谓的“不贪刀”。于是我们看到了下面的场景:
《合金装备崛起:复仇》
无论玩家如何砍杀,敌人都不会动弹,但到了关键时刻,玩家就会主动停下来。 ——有点混乱。当然,这是吹毛求疵。在《只狼》打红鬼也是同样的道理。
《只狼》的“方块”机制完美契合其主题。既然敌我都是剑客,那么剑客应该如何战斗呢?你我都是有血有肉的人,今天我们都在为自己的生命而战。唯一挡在你我之间的就是我们手中的剑。既然主角能格挡,那么BOSS也一定能格挡!
在上图中我们可以观察到,当BOSS决定由守转攻时,他会首先使用必然成功的“完美格挡”,这会导致主角触发“被砍刀”动作。虽然这段时间主角无法移动,但玩家的大脑仍在高速运转,可以及时做出救命动作。这种“敌挡”设计,给玩家留下了合理的操作空间,实现了一定程度的敌我“对等”。 (当然,“对等”只是一个精心制造的假象,BOSS的完美格挡是100%成功的,所以不存在“对等”这回事。)
在对的时间分开
与《鬼泣》相比,《只狼》的主角没有任何连击。但连击系统却在BOSS中大放异彩。每个BOSS都有精心设计的连击。我们可以观察到,连击的最后一击总是将两方分开。
两个人单独的动作也非常有型。
敌人使用组合动作。即使中间没能挡住几招,最后一击也会摧毁“站规”——。你喜出望外,发现自己只剩下死里逃生的时间了。
《宫崎骏的怜悯》
这是保护玩家游戏体验的一种手段。玩家可以稍微喘口气,“留出空白”,以求合理的游戏节奏。其实这种设计在其他游戏中也很常见,不过一般用在主角身上。目的是限制玩家的收入,防止玩家用最简单的操作实现“无限连接”(召回《鬼泣》)。现在在《只狼》,作为限制敌人利润的手段。
在与BOSS战斗的过程中,玩家会因为承受着巨大的心理压力而感到耗时较长。为了不让玩家失去耐心,BOSS会中途偷偷“放水”,给玩家一点奖励。所谓“激励”——当然也是一种攻击动作。如果玩家能够使用“完美格挡”来接收这次攻击,BOSS就会给你攻击的机会。虽然它不能造成太多健康,但它可以造成相当大的“疲劳”。
当疲劳消退,玩家第一次遇到BOSS时,内心会感到恐惧。头脑中的理性驱使玩家采取这样的策略:避开其锋芒,然后利用它。俗话说“放风筝”。
BOSS攻击一轮我抓住破绽攻击一轮两人分开从头开始。
一开始它的效率不是很高,但它可以让玩家保持活力。我们必须先生存下来,然后才能杀死敌人。玩家不断练习,逐渐摸清敌人的套路。他们每次都能抓住反击的机会,取得更高的效率。在FROM SOFTWARE之前的作品中,我们可以观察到玩家的这种行为模式:
《血源诅咒》
但《只狼》却打了所有“老魂玩家”——的脸,大家才发现:他们才是“放风筝”的人!一旦交战停止,敌人的疲劳就会随着时间的推移而消失。玩家眼睁睁地看着疲劳值下降,很快就消退到了——,相当于之前的所有努力都白费了!而且,有些敌人还有特殊的消除疲劳手段:
敌人已经如此强大,这岂不是让战斗更加不平衡?相反,——的这种机制鼓励玩家主动与敌人战斗。时间越长,对玩家来说就越糟糕。玩家只有不断逼迫敌人与其战斗,不给对方任何喘息的机会,才能阻止对方的姿势规恢复。我们直接知道,只有克服恐惧并继续前进,才能取得重大进步。相反,你越是“乌龟”,就越难打。
近年来,推出了许多“行走模拟器”风格的“恐怖”游戏。看着这类游戏,我不禁想到:这些所谓的“恐怖”游戏只是靠突然的惊吓来刺激玩家的神经,他们对“恐惧”的解释是肤浅的。其中有多少能让玩家有“克服恐惧”的感觉?诚然,剑侠死斗的“恐惧”与恐怖游戏的“恐惧”并不相同。《只狼》 难能可贵的是,它首先激励玩家“面对强大敌人的恐惧”,然后鼓励玩家“克服恐惧”。 ——既是压抑又是释放,它们共同创造了完整的体验。一个“疲劳褪去”和一行代码这样简单的设计,让《魂》的“两人转场”传统剧彻底退出了历史舞台。
虽然游戏提供了“攻击力提升”道具,但整个游戏过程中,在BOSS面前,主角的攻击力始终低得令人沮丧。 —— 玩家用刀砍BOSS,只能减少生命值。剪掉一点点。玩家不禁疑惑,“攻击力有什么用?”不过老贼已经做了巧妙的安排:为了鼓励玩家主动攻击,BOSS有“疲劳显露”机制,即血量与疲劳挂钩。
当敌人生命值较高时,疲劳值消失得很快。当敌人生命值低于一半时,疲劳会慢慢消失。这意味着,玩家的“攻击”动作虽然扣血效率不高,但却是必要的。这种机制与“疲劳”和“执行”机制相结合,创造了战斗开始时BOSS处于绝对优势的体验。玩家铤而走险,向敌人猛砍,却发现对手的生命值并没有减少,疲劳感也很快消散。没有明显的进展,玩家感觉日子过得很艰难。然而,如果你坚持用自己微弱的力量逐渐蚕食敌人的生命值并度过最困难的时期,玩家就会发现BOSS逐渐出现疲劳的迹象。虽然生命值还剩不少,但疲劳感却越来越高。玩家顿时恍然大悟,越战越勇,最终一刀处决疲倦的对手。这种先难后易的流程设计,让玩家在获胜时感受到快乐。当然,当你最幸福的时候.
出自:游戏驴,翻译:B站熊猫游戏字幕组
“疲劳显现”机制是精英怪/BOSS所共有的,但并不是在所有角色中都发挥同等作用。这为开发者提供了塑造角色个性的空间。一个很好的例子:大家对“天守阁”的老人印象很深吧?他的双斩攻击迅猛,而且还懂得闪避:
如果你想打持久战,流血,那对老头子来说是不行的。当玩家决定不退缩,勇敢地与他战斗时,他惊讶地发现——的效果竟然如此出色!老人的疲劳很快就来了。
啊哈哈哈哈~~老夫实力不够啊!
玩家恍然大悟,抓住重点后,很快就击败了对手。像这样“顿悟”的时刻在游戏中并不罕见。比如罗伯特的父亲,性格就比较鲜明,也给玩家留下了深刻的印象。动作游戏中人物性格的塑造不能是肤浅的。我们当然可以在角色的外表上花功夫,但只有成功打造出独特的战斗体验,玩家才能真正认识到他的个性。在这个例子中,开发者在现有框架内定制了AI、技能、疲劳值,最终达到了塑造角色性格的目的。
易于使用
在《只狼》对抗强敌时,“完美防御”的判断是非常严格的。稍有不慎,自己就会成为对方剑下的目标。正是为了让玩家跟上如此快的节奏,开发团队必须确保游戏的可用性高:易懂、易玩。你可能会说:“什么?《只狼》怎么能和‘简单’这个词联系起来呢?”我这里说的并不是战斗难度低,看完你就知道了~
操作优化:取消能量值《魂》。当玩家第一次进入《只狼》时,他们欣喜地发现能量值没有了。躲避和攻击都不需要体力。玩家可以更加自由地表达自己的意图,不会因为资源限制而无法执行某个动作。相应的,玩家也会在“姿势槽”的管理上花点功夫。为了让玩家玩得舒服,去除能量值只是第一步。
操作优化:“防御-反击”的按键安排对于《只狼》的开发者来说并不是一个新概念。 “盾牌反击”动作从《魂》系列开始就可以使用,不过这次按钮进行了调整。此前,“普通防御”和“盾牌反转”是两个独立的按钮,分别对应左手的食指和中指。由于中指不如食指灵活,玩家可以向下移动中指来按下“盾牌反转”。这个动作需要一定的时间,也就是说中途改变就来不及了。玩家在采取行动之前必须决定是要采取高风险行动还是低风险行动。
看上去很豪迈,但实际上却没有那么幸福
《只狼》将两个动作合二为一,对应左手最灵活的食指。 “正常防守”和“完美防守”的区别仅仅在于关键时机的准确性。如果玩家想“稳定”地演奏,就用力按;如果他想玩得“聪明”,就在适当的时候轻按。 —— 玩家内心的想法通过手指传递,使角色相应移动。 —— 三者之间畅通无阻。
操作优化:打断狼的动作非常干净利落,彻底摆脱了《魂》的繁琐感觉。其中,值得注意的是“攻击”和“阻止”动作之间的无缝衔接。狼的攻击动作可以通过“格挡”来打断:
松开“格挡”按钮,主角就会放下剑。再按一次“格挡”,立即举剑再次格挡。如果你按得足够快,你会得到这个:
来自YouTube 上著名的唯心论者:VaatiVidya
在易用性方面,《只狼》为我们提供了一个有价值的模板。正是因为游戏的战斗难度较高,开发者才应该降低游戏的门槛,让玩家能够尽快进入游戏的核心,花时间磨练游戏的核心技能,而不是将时间浪费在攻克上。游戏的设计。关于缺陷。如果开发者不特别关注这方面,玩家就会抱怨:“游戏其实没有那么难,只是操作太痛苦了!”这个抱怨听起来是不是很熟悉?
《怪猎:世界》在这方面有了很大的改进
适当的外观
制作动作游戏时,当然要让动作变得“酷”。业内大咖的作品可以为我们提供有价值的参考。但是,我们不应该被表象所迷惑,一味地追求“酷”,而应该追求“得体”。
对于《只狼》这样的快节奏游戏来说,最重要的就是“可读性”。通俗地说:人们一眼就能知道角色在做什么、处于什么状态,从而让玩家可以毫无阻碍地根据画面和音效做出判断。我们就不一一列举了,挑一个最有代表性的:普通防御和完美防御的动作区别。
上图为正常防御,下图为完美防御。
上面我们提到,完美防御时有一个“巨大的圆形火花”特效。另外,两人的动作也有所不同。正常的防御姿势是角色在受力时向后倾斜;完美的防御姿势是主动挥剑。如果看右臂的轮廓,就能明显感觉到两者的区别。游戏中大多数“防御”动作都是前一种姿势。只有《只狼》会把“完美防御”这一招式形容为挥刀。 —— 是的,这是带有攻击性含义的挥刀。这样一来,玩家就能清楚地知道自己在这场对抗中占据了上风。 《锻铁》之所以如此让人耳目一新,与这个动作设计的成功是分不开的。
回想一下,敌人数量巨大,有《只狼》个,其中大部分是人类角色。如何创造它们之间的差异,对于开发团队来说是一个很大的挑战。然而在实际游戏中,忍者、强盗、武士都手持刀剑,但动作却有着明显的区别,能够被玩家清晰的识别出来。毫无疑问,这得益于动画师深厚的功力。但试想一下:如果这些人物的动作都配备了如图所示级别的特效,会产生什么效果呢?
答案是:不但不会锦上添花,反而会产生巨大的反作用。 ——个角色动作的可读性降低,使得“完美拦截”变得困难并超出了合理范围(游戏没有清楚地显示向玩家呈现的必要信息)。《只狼》的开发团队很清楚这一点,所以他们在特效的使用上非常克制。
设计思维
1、灵感清晰:主创(不知道是不是老贼本人)亲眼目睹了《黑魂》哈维尔被人背后捅刀子。他很生气。他一拍桌子,道:“这样的战斗,太不体面了!剑客之间的战斗,你们的武器要不停地碰触!火花四溅!就这样!”
2、建立核心机制:根据主创的理念,开发团队提出“持续对抗”作为战斗的支柱。如何实现?首先,纠正思想:把主角放在“防守方”,把敌人放在“进攻方”。通过“格挡反击”加“疲劳值”系统,让主角“以守为攻”成为可能。为了让“疲劳值”顺利运转,很多机制需要互相响应,包括敌方的“疲劳恢复”机制等等。只有这样,才能“有血有肉”。
3、大胆选择:在动作游戏类别中,有很多成熟的作品可供参考。 《仁王》以日本古代剑士为主题,拥有大量的武器和华丽的连击。但《只狼》的开发者知道,游戏越独特,就越有勇气做出大胆的选择。因此,《只狼》放弃了主角常见的“华丽连击”,甚至提出“主角只需要一件主武器”。这是为了始终让“方块反击”成为最重要的玩法,而不被其他元素超越。
4、外在表现:最后,要考虑“面对面”的事情,给所有机制一个“合适”的外在表现。我们不应该一味追求“酷炫华丽”,而是要保证这些机制能够被玩家清晰地理解。知道。
从上到下,一环扣一环,开发者需要突破一个又一个关卡,最终将它们整合起来,将最初的灵感转化为实际可玩的内容。
从感性开始,最终回归感性,但中间手段是理性的、机械的。
开发人员常犯的错误是:
1)不够清晰,导致2)的弱点
3)方面由KPI决定。流行什么就做什么,不知道如何选择。
4)随波逐流,进而对2)产生负面影响
假设制片人喜欢剑戟片中的“刀剑对峙”场面。像这样:
《黑客帝国动画版》 或《虚拟程序》
不过制作人并没有想出一个可以基于现实的想法,只是简单地表示“我希望这个场景出现在游戏中”。最简单、最省事的方法是什么?当然是QTE了。现在我们都知道QTE危害极大。它剥夺了玩家的自主权,迫使玩家进行不熟练的操作。当最初的视觉新鲜感耗尽后,玩家只剩下一种恼人的感觉。
你可能会说:“QTE?都快2077年了,还有人这么傻吗?”上面提到的QTE只是一个简单的例子。事实上,由于对“机制”与“经验”的关系没有深入理解,开发过程中很可能会做出错误的选择。错误的选择最终会导致最终产品松散,可能有美丽的外壳,但“没有灵魂”,即所谓的“缝合怪物”。还可能导致项目返工、难产,甚至项目中止。
后记
这一代的游戏开发成本非常高。开发者一心追求稳定,想法非常保守。相信很多玩家对于当时百家争鸣的PS2世代都有着极大的怀念。在这样的环境下,像《只狼》这样独特的作品的诞生就显得尤为难得。让我们为FROM SOFTWARE的大胆创新精神喝彩吧~
然而,我仍然非常关心的一个问题是,《怪猎》系列仍然位于TGA的“角色扮演”类别中。为什么这么分类呢?难道说……如果游戏里有城镇,那它就是RPG吗?这太令人沮丧了……我们将在下一篇文章中讨论这个问题。
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用户评论
哇,TGA 2019年度游戏真的太棒了!设计一个这样的游戏得花多大心思啊。
有15位网友表示赞同!
我玩了那个年度游戏,真的让人沉浸其中,感觉设计得非常棒。
有15位网友表示赞同!
真希望有一天能亲手设计一个像TGA年度游戏那样的动作游戏。
有6位网友表示赞同!
TGA年度游戏的设计太惊艳了,不知道有没有机会体验制作过程。
有17位网友表示赞同!
看到TGA年度游戏的设计,我简直想立刻进入游戏世界。
有5位网友表示赞同!
设计这样的动作游戏一定很辛苦,不过看结果真的值得。
有11位网友表示赞同!
TGA年度游戏的设计太精彩了,希望未来能更多这样的佳作出现。
有18位网友表示赞同!
我之前也想过设计一个动作游戏,看完TGA年度游戏后更有信心了。
有17位网友表示赞同!
TGA年度游戏的设计真的让我对游戏行业有了新的认识。
有8位网友表示赞同!
设计一个像TGA年度游戏那样的游戏,真的需要强大的团队和创意。
有10位网友表示赞同!
看到TGA年度游戏的设计,我好像看到了未来的游戏方向。
有11位网友表示赞同!
TGA年度游戏的设计太独特了,让人一玩就停不下来。
有7位网友表示赞同!
虽然设计这样的游戏很困难,但看到最终成果觉得一切都值得。
有7位网友表示赞同!
想设计一个动作游戏,但看到TGA年度游戏的设计后,我觉得自己太渺小了。
有9位网友表示赞同!
TGA年度游戏的设计太棒了,简直是一场视觉和听觉的盛宴。
有19位网友表示赞同!
设计一个动作游戏就像在创作一个故事,TGA年度游戏就是一个好例子。
有12位网友表示赞同!
TGA年度游戏的设计让我对未来游戏有了更多期待。
有19位网友表示赞同!
设计一个像TGA年度游戏那样的游戏,对我来说是个巨大的挑战。
有13位网友表示赞同!
看完TGA年度游戏的设计,我决定也要挑战自己,设计一个属于自己的动作游戏。
有12位网友表示赞同!