在此期间,《暗黑破坏神:不朽》开始在澳大利亚进行首次技术测试。

自从两年前暴雪在暴雪嘉年华上过于鲁莽地公布暗黑破坏神手游,导致“你没有手机吗”这句话成为业界著名梗之后,暴雪对于这个项目就一直极为谨慎。原定的上市日期被推迟了很多,两年来没有公布任何产品信息。

这种低调的策略显然起到了一定的效果。舆论上的争议逐渐平息,很多人甚至忘记了该产品还在开发中,直到突然启动Alpha测试——。这次测试规模也很小。

本月中旬,游戏首测前,官方邀请部分媒体前往网易总部提前试玩《暗黑破坏神:不朽》,并与游戏首席设计师Wyatt Cheng和Caleb Arseneaux首席制作人召开了电话会议。我也参与其中,现场玩了近两个小时。

暗黑破坏神3中的“王”(十亿十亿)

在玩游戏之前,我对《暗黑破坏神:不朽》并没有抱有太高的期望。但我先把结论说出来。 《暗黑破坏神:不朽》的实际表现比我预想的要高。

我原本以为我会看到一款相当移动化的游戏产品,就像一些暗黑类手游一样。关卡比较碎片化,比较清爽,但缺乏探索性和挑战性。它甚至可能是明显的付费获胜。但实际玩过之后,我很快发现它其实更像是《暗黑破坏神》PC版,不断的地图探索,战斗清爽而不花哨,保持在一个既清爽又具有挑战性的水平。 —— 这是ARPG手游中最好的,尤其少见。在商业策略上,暴雪设计师多次强调,他们将确保“你的装备只能通过战斗获得”这一暗黑破坏神游戏的核心体验,而氪金不会直接影响装备的价值。当然,他们也表示“付费用户会得到他们的钱”。

游戏画面为海外测试版,下同。

不过,结合我们当天的试玩和采访,以及不久前暴雪举办的社区与开发者官方对话,还是有一些粉丝关心的信息值得重点关注。

《暗黑破坏神Mobile》比我想象的更接近PC 游戏体验

游戏的故事发生在2代和3代之间。图形、美术风格、音效和角色都使用了暗黑破坏神3的资源,但引擎使用了网易自研的引擎Messiah,已开发《楚留香》 《荒野行动》等等。根据我的现场体验,iPhone 12开启最高画质后,光影效果很到位,但不知为何画面看起来有点模糊。游戏默认30帧,还提供了60帧选项,打开后流畅很多。

前20关的体验非常流畅,耗时不到两个小时,能够提供足够的沉浸感和逐步的技能解锁。 Boss Leoric也很有挑战性,体验也非常接近PC游戏。目前游戏主要内容可以提供近48小时的体验。从59级到60级需要的时间大约是2.5小时,并不是很刺激。达到最高等级后,仍然可以继续提升峰值等级,且账号下的所有角色也达到最高等级后,可以共享峰值等级——。巅峰树对应的专精和属性提升

目前还没有符文之字的计划,传奇装备在一定程度上实现了符文之字的部分功能。当然,也没有专家模式。

但游戏提供了符文。符文共有15种。传奇宝石和物品的相关配方将使用符文。

在《暗黑破坏神:不朽——》中你可以再次进行交易。游戏提供了集市功能。所有玩家都可以在市场中购买交易材料、辅助物品、宝石,但无法从这里获得装备。传奇宝石也可以在市场上交易

游戏将提供PVP功能,但设计者在社区对话中明确表示“PVP计划不会将游戏推向电子竞技方向”。这可能是因为暴雪在《暗黑破坏神3》的PVP 设计上遭遇了挫折—— 在《暗黑破坏神3》发售之前,尝到了电子竞技好处的暴雪试图将旗下所有产品都转为电子竞技,因此很早就公布了暗黑破坏神3竞技场的概念。然而,由于平衡的限制,它永远不可能实现。最终,游戏发布很久之后,只上线了一个聊胜于无的PVP功能。在《不朽》中,暴雪希望PVP 功能“能够提供一个有趣的地方,让各种类型的玩家可以聚集在一起玩。”

显然,不朽作为一款手游,将会有更多的社交元素。公会在暗黑3中基本上只是一个团队频道,但在不朽中,会有更大的玩家群体活动。与《暗黑破坏神3》中只能看到同一个房间的队友不同,在《不朽》中,你可以立即看到服务器中城市和荒野中的其他玩家,并与他们战斗。测试时,我很容易就能看到在野外同时试玩游戏的媒体朋友的角色,但正式上线后,官方很可能会采取导流措施,防止游戏场景被破坏。太拥挤了。游戏有自动寻路功能,但性能比较保留。 —— 只有完成某个区域的主线任务后,该区域的自动寻路才会解锁。寻路过程中,你可以随时停止战斗,点击屏幕。中心的按钮继续寻路。在此之前,寻路功能并不明显,只有导航功能,即地面上会出现一条通往目标的路线,但仍然需要手动前往。这样的设计相当方便,因为自动寻路往往被核心玩家视为快餐的象征,而缺乏寻路会让很多轻度玩家望而却步。现在我们可以兼顾两端。事实上,试验现场的许多测试者都被误导,认为不朽不会自动找到它的方式,并表示认可。不朽取消了传统的能量条(包括蓝条)设置,其技能主要围绕CD进行操作。暴雪设计师表示,他们注意到单纯依靠CD会出现“滚屏”的问题(用来形容战斗中施放技能的无脑),所以他们还添加了充满愤怒的大招。作为某些技能。可以冷却、储存多次使用等。但从经验来看,变化并不是特别明显。能量传统的去除,依然是《不朽》相对于《暗黑破坏神3》的战斗体验最大的差异,也可以算是端到端转移过程中对移动端的最大妥协。

游戏手感不错,但虚拟按键提供的技能略少,而且没有快速切换技能的设计,可能会导致玩家不愿意将位移和Buff技能放在技能栏上。在社区对话中,玩家特别询问开发者“会考虑为位移或buff技能制作特殊技能槽吗?”并得到了否定的答复。可以看出,暴雪在这方面更加谨慎,避免给手游版本增加太多的复杂性,但这也有失去战斗乐趣的风险。

剩下的就是付款了。

《暗黑破坏神Mobile》比我想象的更接近PC 游戏体验

关于支付,这是一个复杂的问题,也是暗黑破坏神手游需要面对的主要难点。由于首发时的巨大失误,《不朽》在刚发布时就带有较强的舆论争议属性,这使得商业设计变得更加敏感。甚至可以说,《不朽》的成功很大程度上取决于暴雪能否掌握暗黑破坏神手游背后复杂的盈利模式。

因为暗黑手游的付费问题确实非常复杂。

从理论上讲,暗黑破坏神类游戏天然适合移动设备。刷卡的乐趣简单又刺激,适合随时随地用手机畅玩。但大家也能看到,这些年没有一款暗黑手游取得大成功。因为实际上Diablo Like和免费手游之间存在着根本的矛盾。 Diablo Like游戏本质上是数值游戏,核心乐趣在于数值提升。然而,大多数免费手游都建立了以销售数值为核心的商业模式。很少有游戏类型能如此纯粹地将乐趣与数值联系起来。这自然导致了不可避免的问题,即在走向免费手游的路上,游戏的核心乐趣会被商业模块明显削弱。即使能够取得商业上的成功,也必须面对声誉的崩溃。

在手游历史上,一款知名系列的开发就精准地击中了这个问题。它是Gameloft的《地牢猎手》系列。在该系列的第一款和第二款游戏中,《地牢猎手》是一款预付费游戏,在移动端提供了罕见的高品质暗黑破坏神般的体验,在当时是家喻户晓的。到了第三代,地下城猎手开始转型为免费游戏。受众群体扩大的同时,内购也对“刷刷刷”玩法产生了更大的影响。此时,游戏仍处于半网络状态。随后的第四代、第五代基本上就是游戏逐渐从单机游戏转向网络游戏、从付费游戏转向免费+内购的过程。他们已经无法支撑研磨设备的核心乐趣,这个系列也逐渐从大众中消失。

这个“核心乐趣与商业模式冲突”的问题,直到去年推出制作水准极高的暗黑手游《拉结尔》才得以解决。这款游戏看起来很棒,手感很棒,有暗黑破坏神3的味道。它是在暗黑破坏神官方手游停滞不前的时候推出的,由腾讯发布,但未能起飞。《拉结尔》在TapTap上的评分为3.8。用户评价标签中,最常见的就是“太贵”,这说明对于这类游戏来说,商业化与内容之间存在着巨大的矛盾。

从政治正确的角度来看,似乎一款游戏对免费玩家越友好,它就越值得赞扬。但有点理智的人都知道,追求免费用户和付费用户之间的绝对公平是无稽之谈。一款好的免费游戏应该让免费玩家和付费玩家都能得到他们需要的东西。理想情况下,他们不用花任何钱就可以玩。说实话,花钱不是为了占别人的便宜,而是为了坚持公平。目前,这也是暗黑不朽正在努力达到的效果。

在当前版本的Immortal中,支付点主要分为以下几种:

1.钥匙石:远古秘境中,挑战时可以使用“不朽钥匙石”触发随机增益和辅助效果。这些效果涵盖机关、敌人、特殊状态等,从而给玩家带来多样化的战斗。基石是可购买的,这意味着付费玩家可以轻松获得更丰富(也可能更高效)的秘密农场体验。不过请注意,是“很容易获得”而不是“能不能获得”,因为梯形石也可以使用,而且是免费的,只是获得多少而已。另外,只要团队中有人使用了钥匙石,每个人都会获得相应的效果,所以粘在付费用户的腿上总是对的。

2、付费精炼石:精炼,顾名思义,可以随机将装备上的部分属性替换为其他属性。炼制时,需要添加炼石。这些石头分为“普通”和“特殊”。后者可以付费获得,但其作用并不是提高成功率或提供更好的属性(大多数网络游戏都是这样)。设计),但可以缩小精炼属性的随机范围,使结果可以更集中于某些玩家更想要的属性。同样,免费玩家也有办法获得免费的炼器石。

《暗黑破坏神Mobile》比我想象的更接近PC 游戏体验

3.战斗通行证。这种更加良性的支付机制正在被越来越多的游戏采用,以保证玩家能够逐步获得奖励。在《不朽》中,战斗通行证也有两种途径:免费和付费。付费用户可以获得更多奖励。值得一提的是,购买一次战斗通行证后,账户中的所有角色都将解锁付费奖励路径。

目前这些付费设计普遍遵循“商业系统不直接影响核心乐趣”的理念。暴雪一再强调,游戏中的所有故事和内容都将是免费的,游戏中的所有装备都必须由玩家自己获得,不能购买(全身变身服除外)。理论上,付费玩家的体验会比免费玩家更加便捷,但不会存在实质性的永久价值差距。

但也有例外,比如某种强化系统。其材料虽然可以免费获得,但价值上限却极高。太高了,玩家基本无法依靠免费资源毕业。这样一来,付费和免费用户的实质性价值就大大增加了。差距。这是很多手游的常见设定,希望《不朽》上线时不会是这样。

结论

一款符合玩家期待的《暗黑破坏神》手游应该是什么样子?我认为它需要“非常适合移动设备”和“非常适合移动设备”。

“不是手游”意味着它背负了大量IP期待,并深陷争议。外界对“能否迎合系列粉丝的喜好”有着更为严格的审查。如果退回到传统手游的碎片化关卡和重度商业体系,势必是一场灾难。在这一点上,现在的暗黑不朽让我感到惊讶。正如一开始提到的,它的结构与PC游戏非常相似,没有ARPG手游中枯燥的碎片化“推图”。

“非常手机游戏”意味着仙人必须尊重手游玩家的用户习惯,否则就会像手机上的《虚荣》一样,只拥有好口碑,大家都在玩农药。因为所谓的“暗黑破坏神核心粉丝”只占很小的比例,所以这款游戏的主流用户仍然是那些大众玩家。 —— 近年来,已经有不少打着暗黑旗号的手游,利用IP,赚了很多钱。满的。由于从未有过正式的手游,《暗黑破坏神》IP在移动平台上的潜力从未得到真正的挖掘。有无数玩过或听说过《暗黑破坏神》的潜在受众正在等待被唤醒,他们想要的可能只是一款玩得顺手的游戏。因此,在移动游戏的过程中,在游戏深度和控制力上的妥协是必不可少的。

用户评论

病态的妖孽

哇,玩过之后才发现,这游戏真的做得太棒了,操作感和画面都跟PC版差不了多少,简直惊艳到我了!

    有19位网友表示赞同!

别悲哀

玩了暗黑Mobile,感觉就像回到了PC时代,那熟悉的战斗节奏,真是让人欲罢不能。

    有20位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

本来以为手机游戏会简化很多,结果发现暗黑Mobile还原度超高,太惊喜了!

    有20位网友表示赞同!

发呆

玩了暗黑破坏神Mobile,真的比我想象中要接近PC体验,不过手机操作还是有点不太习惯。

    有13位网友表示赞同!

無極卍盜

玩了暗黑Mobile,感觉这游戏太适合通勤玩家了,随时随地都能战斗,太方便了。

    有12位网友表示赞同!

伪心

虽然暗黑Mobile做得不错,但手机屏幕太小,还是更喜欢PC版的画质和操作。

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墨城烟柳

暗黑Mobile比我想象中要复杂,感觉就像在手机上玩了个完整的PC游戏。

    有13位网友表示赞同!

浅笑√倾城

玩了暗黑Mobile,感觉这个游戏对手机性能要求挺高的,我的手机有点跟不上了。

    有12位网友表示赞同!

Hello爱情风

暗黑破坏神Mobile太好玩了,已经沉迷其中无法自拔,简直就像在PC上玩一样。

    有8位网友表示赞同!

(り。薆情海

玩了暗黑Mobile,感觉这游戏的设计太用心了,每个细节都做得很好。

    有19位网友表示赞同!

瑾澜

暗黑Mobile虽然不错,但我觉得手机上的操作还是有点简陋,希望以后能优化。

    有9位网友表示赞同!

怪咖

玩了暗黑Mobile,感觉这个游戏比我想象中要难很多,需要花时间适应。

    有19位网友表示赞同!

凝残月

暗黑破坏神Mobile的战斗体验真的很棒,已经推荐给朋友了。

    有13位网友表示赞同!

顶个蘑菇闯天下i

玩了暗黑Mobile,感觉这个游戏的画质和音效都比我想象中要好。

    有5位网友表示赞同!

断秋风

暗黑Mobile虽然接近PC体验,但手机操作有时还是不够流畅。

    有10位网友表示赞同!

予之欢颜

玩了暗黑Mobile,感觉这个游戏太重了,手机电池续航堪忧。

    有14位网友表示赞同!

断桥残雪

暗黑破坏神Mobile真的很良心,免费玩还能赚钱,太好玩了。

    有18位网友表示赞同!

幸好是你

玩了暗黑Mobile,感觉这个游戏的设计太人性化了,各种功能都很实用。

    有14位网友表示赞同!

孤街浪途

暗黑Mobile虽然不错,但有时候还是觉得手机屏幕太小,影响体验。

    有11位网友表示赞同!

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