宫崎英高在初代《黑暗之魂》中给玩家上的第一堂课其实就是“该逃课的时候穿裙子课”。

深夜,一位正在直播《艾尔登法环》的主播多次挑战“凶兆恶魔”马尔基特数十回合。这是你按照剧情引导,在游戏中遇到的第一个主线boss。对于新手玩家来说,文字的威力相当大。

此时主播已经可以熟练地用斧头将boss推入挥锤的第二阶段,但他总是被随之而来的各种新花样夺走。

“不可小觑”“忘掉那个愚蠢的野心吧”

经过一夜的激战,疲惫不堪的主播变得沉默寡言。他只是机械地一遍又一遍地挑战boss,偶尔当屏幕上再次显示“YOU DIED”时轻轻叹息一声。

但此时,直播间里的弹幕却异常热闹。

有人建议主播暂时放弃挑战,先探索地图的其他区域,升级等级和装备后再回来挑战;有的在教主播找到小盾,用“弹跳”来对付boss;有的建议主播“摇”几个帮手进行“正义殴打”;还有弹幕描述他们如何使用陨石杖彻底折磨boss……他们的建议可以概括为一句话,那就是“逃跑是可耻的,但此时却有用”。

但同时不少观众也在鼓励主持人继续尝试,表示只有这样了解对手的一举一动,掌握各种降低失误率的对策,一击砍断敌人长长的血条,能否经历“磨难”击败对手才是纯粹的“魂味”——。用其他方法过关只是“卡车类”。

“逃亡”是指在游戏中使用一些非主流的招数来对付难缠的boss,通常可以将通关难度降低到“只要双手”、“奶奶就能学会”的程度。显然,这个词一开始就带有几分贬义。如果玩家在动作游戏中使用这种玩法,就等于承认自己是一个有“残障”的差生。

随着以高难度着称的《魂》游戏逐渐出圈,“逃课”一词也越来越广为人知。在如今火热的《艾尔登法环》时代,“打不过就逃课”似乎已经成为理所当然的事情。

“煎熬”还是“卡车班”,该选择哪条路才能体验老头环游戏的真谛—— 看来,食品行业常见的“真伪之争”现在正在玩家之间发生。

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负责劝阻新手玩家的“Boss老师”一直是魂系列游戏的特色之一。

“被诅咒的人”是《黑暗之魂2》中的众多Boss之一。和“凶恶魔鬼”一样,是玩家在常规过程中遇到的第一个强敌。其招式多变,伤害高。它不再是一个玩家了。使用硬盾或者翻滚就可以砍死的对手。大多数新手面对的时候,首先会怀疑自己是否走错了地方。

咒人的实力确实和表面上看起来一样困难。

但如果你无法击败它,游戏就无法前进。

与今天相比,《魂》系列在当时仍被认为是小众游戏类型。被诅咒者屡次蹂躏后,大多数人只会认为游戏难度设计有问题,而选择直接卸载,甚至留下差评;有些玩家从一次又一次的死亡中学会了耐心应对实力悬殊的敌人,寻找对手攻击的间隙进行几次打击,直到击败对手。

被诅咒者因此被玩家称为“诅咒老师”。 —— 教授“灵魂玩家”所需的基本素质。

《灰判古达》在《黑暗之魂3》继承了这位启蒙老师的职责。游戏一开始,玩家就要面对这个生命值和伤害都是自己几十倍,并且中途会变身的boss。顾名思义,古达先生负责判断玩家是否适合这款游戏。只有通过这一关才能体验后续的内容。

唯一的好处是,如果你这个时候选择放弃,很可能还有时间拿到退款。

从《恶魔之魂》到《只狼》,在宫崎英高以往创作的作品中,新手玩家在游戏初期难免会陷入这样的绝境。你必须一遍又一遍地“受苦”,直到找到击败敌人的方法,否则你就放弃这段游戏旅程。

但《艾尔登法环》的开头显然有点不同。

玩家在游戏一开始确实会遇到第一个强大的boss“贵族后裔”,但即使不幸被它杀死,游戏也会继续,玩家会被传送到真正的起点。

再次出发的玩家很快就会遇到生命条明亮的第二个强敌“大树守卫”。这一次,一旦被他击杀,就会回到存档点。从名字上看,大树守护者也和古达先生一样负责“筛选玩家”。

刚离开家的玩家角色无法承受大树守卫的两次攻击。游戏刚发售时,由于PC版优化不足,大树守护者甚至会发起“帧攻击”

但事实上,玩家只要跑出一定的距离,就完全可以无视大树守卫,逃离战斗。这个狂野boss是否被击败,对其他游戏内容的体验影响不大。或许正是因为这个原因,大树卫才没有像前辈那样获得“树师”的称号。

上面提到的“凶兆鬼”也是如此。虽然是游戏中名义上的第一把关boss,但如果玩家按照剧情引导,一般都会在10级左右到达。但即使玩家绕过这里,仍然有广阔的地图可供探索,还有近20 个其他大大小小的Boss 可供挑战。晃悠了一段时间,往往也就20级、30级了,再挑战一下就可以轻松击败凶兆了。

更何况你还可以叫上你的朋友来表演“正义殴打”

“开放世界”的玩法让玩家比以往更容易“逃课”。每当玩家遇到无法击败的敌人时,只需转身离开,就会有其他地方可以探索。点开网上的一些开荒教程,大部分内容都是教新手获得“陨石法杖”、“名刀月隐”等强力装备,足以让游戏前期变成砍瓜切菜。蔬菜。

流星法杖和岩石魔法足以让法师变成“法师”,让他们在游戏初期获得与近战职业完全不同的体验。

这一切当然可以帮助新手玩家更容易融入游戏,避免一开始就被劝退;但在其他老玩家看来,接受这样的玩法就意味着他们将无法再体会到之前魂系列的精髓。这是关于“从一连串的死亡中成长”。

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之前的魂系列游戏都没有逃课的办法吗?答案当然是否定的。

老师上课时,学生会逃课。这是人性,魂系列游戏也不例外。

与其畏惧地躲避Boss的每一次攻击,花时间和精力去掌握每一种应对技巧,总会有人想要更轻松地通关,也总会有人能找到相应的捷径。仅就职业选择而言,并非没有困难。

《黑暗之魂3》的boss“无名之王”拥有极强的近战能力。就连一路战斗的近战玩家也常常被他打得毫无还手之力。在我还是新手的时候,无名之王也被玩家们尊称为“无名之王”。校长的意思是“全体教师的首脑”。很多近战玩家最终被迫寻找大弓远距离射击,躲过校长的“近战教训”,顺利过关。

近战职业在面对校长时几乎没有犯错的余地,陷入“这十个小时我到底在玩什么?”的自我怀疑。

但对于魔法职业来说,像这样保持距离安全输出只是理所当然的事情。只对某些boss使用针对性法术,才算逃课。比如《黑暗之魂3》中的“黑龙”就是整个系列中生命值最高的Boss之一。对于法师来说对付它是相当困难的,很多时候甚至耗尽法力条也不足以造成足够的伤害。然而,法术“致命水银”可以按比例减少敌人的生命值。这通常是一个无用的法术,但在对抗黑龙时却非常有效。

有了致命的水银,法师只需要毒死boss然后逃跑就可以了。

这高台上,原本站着一名骷髅弓手。怪物用来暗算玩家的陷阱,也隐藏着玩家偷袭boss的伎俩。这被视为《黑暗之魂1》的经典引导设计之一。

但这只是上面所说的常规“技巧玩法”。真正的“跳”,是把牛头恶魔引向城墙的缺陷处,使其“滑倒”坠落,生命条直接蒸发。

“狡猾”的对手

如果说这可能是设计师故意留下的后门,体现了宫崎英高对残障玩家的同情心,那么《加斯孔神父》在《血源诅咒》中的“楼梯玩法”无疑体现了玩家逃课的智慧。

在这场对决中,玩家可以先带领Boss到达一段楼梯的上层,然后快速下楼。 Boss会误判两者之间的相对位置,不断发动跨越楼梯就能轻易避开的攻击。玩家则可以利用长武器的攻击优势将敌人拖垮致死。

“一寸长,一寸强”

“转阶级”还是“受苦”,确实是《老头欢》中的一个问题

同样,《只狼》还有精锐敌人“芦名七枪”。玩家还可以利用地形将他“修脚”致死。

在更加开阔的地形上面对各种类型的敌人,玩家也有多种“逃生”思路可供遵循,比如用门阻挡大型怪物的行动,或者引诱敌人进入电梯空洞。掉下楼了……《血源诅咒》年,玩家角色曾被NPC骂为“卑鄙的外国人”,用这些技巧对付敌人显然很适合这个称号。

这些“传统战术”在老头环仍然可以使用。

魂系列游戏中一直缺乏针对玩家进行暗算的地图设计,比如在角落遇到躲在黑暗中的敌人,或者打开一扇门踏入悬崖……这样的陷阱通常被称为“陷阱”。宫殿”“咲秀隆的恶意”,而当玩家在游戏中使用类似的小动作“伤害”敌人时,也会有“针锋相对”的快感,这也是游戏的重要乐趣之一。玩家们还将这些秘诀编成诸如“头发多则火弱,体大则门弱,骑士弱步”等顺口溜,作为宝贵的经验口口相传。

老头欢的评论区里,这样流传下来的经验之言也很受欢迎。

召唤“太阳骑士”对boss进行“正义殴打”也是一大逃学风格。在魂系列游戏中,玩家不仅可以找到一些强大的NPC来帮助自己击败敌人,甚至可以利用道具直接召唤身经百战的熟练网友来帮助自己通关。虽然玩家召唤队友会增加Boss的生命值,但攻城带来的伤害增益往往远大于“1+1”,因此可以大大降低Boss战的难度。

“我们大家一起来对付这种邪恶的异端吧,不需要讲什么道德道理。”

不过,无论是“投机取巧”、“撼动老大哥”,还是当“卑鄙老外”,之前的魂系列玩家大多对这种“跳级”的玩法有一个共识,那就是“利用只有当你别无选择只能使用它时。”玩家通常只有在用尽了所有计划、经历了近百次死亡、技能已经达到上限但仍然没有战胜敌人的希望时,才会流下不甘的泪水,选择这样非常规的套路。

更重要的是,有时玩家还会遭受“卡车班”的强烈抵制。比如《黑暗之魂3》中的“洛斯里克双王子”就拥有独立的双血条以及按百分比恢复血量的能力。召唤所有NPC兄弟会让boss血量翻倍,攻击更加困难。

另一方面,除了金钱和经验的枯燥磨练之外,很多所谓的“逃课”其实并没有那么简单。例如,如果你想在《只狼》中诱骗“怨恨之鬼”跳下悬崖,你必须首先磨练你的技能。爬墙特技可以到达游戏中通常无法到达的地方。虽然这样减少了被Boss追击的压力,但仍然需要耐心和技巧。很多人在多次失败后选择回去老老实实打Boss。

与传统安全的拿着陷阱伞打boss的方式相比,这样逃课更像是忍者的做法。

总而言之,“逃课流”大多数时候都扮演着“保障”的角色,逃课所需要付出的努力或许并不像认真挑战那么容易。尤其是在最近发售的《只狼》中,玩家们侥幸逃过的教训,大部分在面对最终boss时都得补上。

《只狼》的最终boss“芦名一心剑圣”,几乎没有留下后门可以轻松逃脱,但玩家越是研究过其他boss的招数,现在对付他就越容易。

然而《老头环》从玩法层面直接打破了这一传统。玩家很容易感受到设计师鼓励大家在遇到困难时尝试其他方法。 ——可以在开放地图中轻松提升等级。许多老板都无法忍受陨石法杖咒语。随机砸碎后,玩家召唤的灰烬宠不仅威力强大,还能增加boss的生命值……“随心所欲地练习”不再是卡住时的首选。

所以当有些玩家仍然无法像往常一样用旧环几十次通过boss时,他们就会被问为什么不探索开放世界,尝试一些更简单的方法来通关。

当然,这样的“提醒”难免会引起传统玩家的反驳:“这样玩灵魂和开启‘风灵月影’有什么区别?”

毕竟在之前的魂系列游戏中,想要像这样正面击杀boss的话,用“风灵月影式”或许就可以做到

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风铃月影是国内常见的游戏修改器。可以实现游戏中“无限血量”、“秒杀敌人”等功能。利用秘籍修改数值来通关也被称为“风铃月影流”。

与其他类型的游戏相比,魂系列的传统玩家尤其鄙视“风灵月影式”。

在一些玩家眼中,老头圈子里碾压boss的各种逃学流派都接近“风灵月影流”,几乎失去了原本以弱胜强的“魂韵”。逃课避免的不仅仅是游戏中的考验,还有许多丰富而独特的经历,以及自我成长的成就感。

毕竟,无论你在游戏中多么强大,它仍然是假的,不是真实的。

但选择正面boss就是最完整的游戏体验吗?情况可能并非如此。

《老头欢》中的大部分所谓“跳课方式”,其实都有着鲜明的设计感。就在面对凶兆恶魔的时候,除了各种传统的逃课方式之外,玩家还可以在野外地图上找到自己的老朋友NPC帕奇。通过完成他的相关任务,玩家可以购买专门针对不祥之兆的逃课法宝。”“马尔基特的狱器”可以在与不祥之兆的战斗中压制对手一段时间,创造输出机会。

游戏中很多难缠的boss也有“出乎意料却又在情理之中”的巧妙解决办法。

比如《俘虏娃娃》的boss房间有一个小平台,跳上去并不难。站在那里,可以躲避两个Boos的大部分技能; “腐化使魔”拥有可怕的远程输出能力。但只要玩家站在小走廊里,两个脆皮boss就会出现,并因彼此遮挡视线而轮流进行肉搏战。几个盾牌就可以轻松解决……这些躲避点相当明显,即使玩家不抄作业,自己也很容易发现。

如果您自己发现这些技巧,您显然会获得十足的成就感。

在某些情况下,玩家还可以直接穿过雾门使用远程攻击,对里面的boss造成伤害,可谓“终极逃学”。乍一看这似乎是个bug,但《黑暗1》的经典boss“羊头恶魔”曾经带着两只狗在狭小的空间里攻击玩家。即便是实力再强的玩家,面对他们也只能依靠三点运气。中,利用雾门攻击Boss的跳跃方式几乎是唯一安全的通关方式。

以前受过这种苦的玩家看到今天的“逃课”,大概都会会心一笑。与其说这是一个遗传性的错误,不如说这是一个复活节彩蛋。

据说,《黑暗之魂》玩家在压力大的时候做噩梦的时候,不会梦见数学高考,而是会梦见走进一扇门,一只羊和两条狗扑向他们。

换句话说,如果玩家在遇到boss时总是拼到底,只是希望用自己的技能磨死对手,那么他也会错过很多有趣的体验和惊喜。正面交锋或许并不总是“正路”,尤其是对于老头欢来说,“逃课”是游戏整体设计的一部分。

玩家在游戏初期很容易遇到伪装成宝箱的传送陷阱。一旦激活,玩家将被传送到一个充满高级怪物的黑色煤矿。一般情况下,这无疑是一个陷阱。玩家通常会在受到几次打击后找到传送点,并迅速返回原来的低等级区域。

但如果玩家鼓起勇气继续探索这个领域,捡到一些低等级账号可以直接使用的强力道具也不是一件难事。这就是那些新手获得开荒神器陨石法杖的捷径。

所以换个角度来看,作为陷阱设置的宝箱仍然是一个宝箱,里面有对勇敢者的奖励。

其实早在初代《黑暗之魂》的时候,新手玩家遇到第一个Boss“仙院恶魔”时,想要用手中的初刀磨死它几乎是不可能的。唯一的逃生方法就是找到现场打开的小门并逃走。

宫崎英高通过《恶魔老师》给玩家讲授《黑暗之魂》的第一课就是“该逃课的时候逃课”。

当玩家第一次遇到这个大屁股恶魔时,一记斩击最多可以造成3点伤害。

结论

《艾尔登法环》发售时,很多日本公司都给了“老东方假期”,以便员工能在周五发售日尽快玩到游戏。这其实是《勇者斗恶龙》系列——带来的传统。每当有新的《勇者斗恶龙》游戏发布时,很多公司甚至学校都会提前放假,让长期分心工作的人们可以购买游戏。

这一现象被视为魂系列也成为了“国服”的象征,但历史的轮回并没有就此停止。

虽然《勇者斗恶龙》现在被认为是一款老少皆宜的热门游戏,但它在刚诞生时其实就以“高难度”着称。新手玩家如果不参考指南书,往往会在复杂的迷宫中寸步难行,并遭到各种怪物的攻击。他被陷阱逼入绝境,遇到boss后,他发现自己不堪一击。

但随着该系列接触到更广泛的受众,这些硬核玩法逐渐被边缘化,玩家讨论的焦点不再是打败了魔王多少关,而是游戏中更丰富的体验。

事实上,无论是设计师有意为之,还是玩家自愿研究,“逃课”在魂系列逐渐出圈的过程中都扮演着重要的角色。他们保证了玩家最低限度的游戏体验,让更多的玩家体验到游戏。很多新手玩家都愿意尝试这种游戏。

“昂首阔步”已经成为魂系列游戏的知名标签之一

有人评价《艾尔登法环》为“魂”主题游乐园。勇敢的人依然可以挑战那些激动人心的考验。追求爽快体验的玩家也能找到轻松愉快的体验。休闲的人也可以在公园里找到它。有趣的地方。有些人愿意以完全陌生的视角在这个新鲜的世界中冒险,而另一些人则更喜欢根据前人总结的策略经验高效地体验乐园中的各种内容。 —— 现实中,显然没有人会评判各种玩法。它们之间有什么优点和缺点?

用户评论

淡抹丶悲伤

看了《老头欢》,对“转阶级”和“受苦”这个问题挺有感触的。我觉得还是得看个人选择吧。

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绝版女子

《老头欢》里这个问题太现实了,感觉现在的社会就是要么努力转阶级,要么就受苦。

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ー半忧伤

“转阶级”和“受苦”,真是两难的选择啊,希望《老头欢》能给出个答案。

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箜明

《老头欢》这个标题就挺有深度,感觉作者的用意很深。

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烟雨离殇

我同意,转阶级和受苦确实是人生的大问题,但不是每个人都能选择“转阶级”。

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如梦初醒

看《老头欢》时,我一直在想,是不是只有受苦才能让人成长?

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青墨断笺み

我觉得《老头欢》这个问题挺有代表性的,很多人都在经历这样的抉择。

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滴在键盘上的泪

《老头欢》中的这个观点很有意思,值得深思。

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来自火星的我

好想知道《老头欢》里的人物最后是怎么选择的,转阶级还是受苦。

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微信名字

《老头欢》探讨了社会底层人民的困境,很现实。

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水波映月

感觉《老头欢》里的人物都在为了转阶级而努力,这也很辛苦。

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你很爱吃凉皮

看了《老头欢》,我更理解了那些为了生活拼命的人。

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秘密

《老头欢》中的“受苦”让我想起了自己的经历,挺心酸的。

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清原

感觉《老头欢》通过这个问题,揭示了社会的不公。

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灼痛

《老头欢》里的人物为了转阶级付出了太多,真不容易。

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無極卍盜

《老头欢》让我看到了生活的另一面,挺感动的。

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?娘子汉

《老头欢》这个标题好,一下子就抓住了我的眼球。

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孤城暮雨

我觉得《老头欢》这个问题挺有启示意义的,值得大家深思。

    有18位网友表示赞同!

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