与App Store中比比皆是的平台动作游戏不同,这款来自韩国的《Star Knight》在价格上有着天然的亲民优势。要知道App Store里很多平台动作游戏的售价都在十几元。

不过,这并不能证明《Star Knight》就是甩卖,而是因为这款游戏的盈利模式与很多单纯收取下载、销售副本的平台动作游戏有着本质的区别。 —— 你觉得1块钱能买到一款平台动作游戏吗?游戏里只是在关卡里刷三颗星来消磨时间?开发商不会那么轻易放你走的。无论是时间还是金钱,如果你不真正投入的话,很难长期玩这个游戏。

在《Star Knight》之前,龙虎宝简单地认为平台动作游戏和章节级休闲手游是无法获得的。即使在智能手游发展初期,大家所熟知的《小鳄鱼爱洗澡》也只是通过销售的方式卖出去的。通过复制和销售关卡提示来赚钱。

但目前我们看到的事实是,这个《Star Knight》通过巧妙的数值设计、关卡设计和平台动作玩法的结合,创造了一种单机手游盈利的新方式(只能称得上是一种方式,但它不应该被称为一种方式)。模式)。

充满“恶意”的关卡设计和玩法

作为一款单机手游,《Star Knight》的游戏性和可玩性基本都是通过关卡设计来实现的。游戏中,每一关的最低通过条件是找到关卡出口。如果想要获得更高的星级,还必须满足特殊条件,比如:找到隐藏物品、收集关卡符文、限时通关、没有死亡记录等等,这就需要玩家去适应掌握游戏的操作,了解各个关卡的地图构成和机制。对设计、敌人的路线和攻击方法、隐藏物品的位置等要素有相当程度的熟悉。

我们来看一个例子,如下图:

这是《Star Knight》第一章中某个关卡的机制设计。下面的钉板机制只有当主角移动到上面时才会触发。如果地图上出现单个的话,其实是很容易躲避的,只要移动速度快,不断移动、跳跃就可以了。但在将可破坏的木箱和移动的敌人结合起来之后,这个机制就变得相当具有杀伤力了,因为在这个位置,主角需要跳过两个木箱,然后才能移动到右侧的高台上。去杀掉敌人(图中的敌人已经被杀了)。杀死敌人后,可以推动叠在一起的两个箱子作为踏脚石,跳到右侧的高台上。

星骑士:一款1元手游的关卡设计与付费后期处理

但这里有两个困难。首先,如果玩家对地图不熟悉,他们很可能会选择先摧毁木箱,然后再杀死敌人。那么他们就只能等待被破坏的木箱重新生成,然后再进行正确的策略步骤。在此期间,玩家的移动空间会受到限制,因为左侧有一个类似于《魂斗罗》的突然掉落的钉板机构(立即死亡效果);其次,玩家进入该场景后可能会下意识地推动木箱堆叠向前移动,然后被移动的敌人阻挡,导致移动迟缓。然后地钉板机构会被主角的移动激活,激活并对角色造成伤害。

还有下面这个例子:

如图所示,画面左中位置有四个可破坏木箱,总共三层,十二个可破坏木箱。屏幕左上角的按钮是控制关卡开始时暂时无法通行的大门的开关。为了触发按钮,主角必须跳上木箱作为踏脚石,但为了跳上木箱,他必须通过攻击破坏部分木箱。这个时候,主角的一击应该能够摧毁两个木箱。因此,如何通过合理的攻击动作,成功地将这十二个木箱变成“敲门砖”,需要一番思考。如果木箱因为随机攻击而损坏太多,那么就只能等待木箱刷新,这样会造成延迟。时间可能会影响通过评价。

与上面提到的两种设计类似,它们在《Star Knight》中出现较多。可以说,它们不仅为玩家第一次玩时提供了障碍和挑战,而且还增加了再次完成关卡的过程,以便通过关卡评估并积累金币。为了乐趣和可玩性。

如果我们只从游戏体验的角度来看,这固然是一种值得欣赏的设计方式,但如果从商业的角度来看,这种需要开发者花费更多精力和资源的设计方式论玩法和关卡,把它放到中国市场是一个非常不明智的选择。

作为一款售价1元、《Star Knight》的游戏,这种依靠创意和设计形成关卡供玩家消费的方式,其实很难跟上玩家尤其是中国玩家的内容消费速度。但我们之所以提出这个问题,是因为韩国开发商非常聪明地选择了设置充电桩。

关卡很容易推,但BOSS却很难打败。

如上所述,《Star Knight》在关卡设计上提供了可重复体验的价值,即利用多个目标结合星级给玩家足够的理由再次探索和征服。虽然客观上来说,这样的设计符合大多数移动平台动作游戏的常规设计准则,但实际上,只要熟悉每个关卡的地图构成和机制设计,无论是限时通关还是仙人通关,其实他们并不是很苛刻的挑战条件。

星骑士:一款1元手游的关卡设计与付费后期处理

那么1元良心价《Star Knight》真正的充电点在哪里呢?其下载价格远低于一般平台动作手游的原因是什么?

答案是BOSS。

由于体验时间有限,我们以第一章的BOSS火傀儡为例。在游戏实测中,如果前11关没有刻意重复的花钱行为,那么玩家在第一次遇到BOSS时,应该装备一把价值10000金币的冰剑或者一把冰剑价值20000金币。符文剑,这两把剑的攻击力足以应对前关中的任何难缠的战士,但是对于第一章的BOSS来说,它们的输出能力并不理想,也就是说,对于大多数普通玩家来说,当他们第一次看到这个BOSS时,他们会面临一个“攻击力严重不足——需要更好地理解BOSS行动模式和更强的操作——发现BOSS攻击力太高”的过程。由于初始武器只能装备一个技能,导致打BOSS时有效输出的时间间隔较长,无形中让BOSS战变得更加困难。

在《Star Knight》中,越高级的武器可以配备更多的技能。在输出能力增强的基础上,他们的攻击方式也更加多样化。

下面我们可以通过对BOSS战的分析来解释为什么龙虎宝认为这款游戏的主要收费点植根于BOSS战:

BOSS火傀儡身高约为主角的1.5倍。其动作模式有冲刺、发射弹丸、原地咆哮等,正常情况下,BOSS会通过移动、冲刺主动接近主角进行攻击。面朝前方时,它会倾向于使用普通攻击、咆哮等方式攻击主角。当主角试图与其拉开距离时,BOSS会不断发射直线前进的弹丸,然后又回到原来的路径。

因此,主角对付这个BOSS有几种策略:第一,当BOSS冲刺时,可以通过普通的跳跃和输出隐藏在BOSS后面;第二,当BOSS冲刺时,可以通过普通的跳跃和输出来隐藏BOSS的身后;第二,当BOSS发射弹丸时,可以通过反复快速跳跃来躲避。但沿原路返回的飞行道具很容易受伤,而且跳跃躲避飞行道具后,如果倒在BOSS旁边,还没来得及输出就会被它攻击;第三,凭借最终场景提供的人数实力和生命值,瓶子与BOSS正面交锋。

基本上第一种和第二种方法对玩家的操作技巧要求较高,很难判断BOSS动作的时机和逻辑。第三种方法简单、粗暴、无脑,但失败率较高。一般来说,这些不同方法的有效性都有一个前提条件,那就是主角的数值能力达到开发商在关卡中设定的临界点,而这个临界点就是付费的分水岭。当然,游戏还是给了玩家足够的选择,无论是回到上一关反复刷金币还是直接支付内购,都是免费的。

用户评论

迷路的男人

哇,1元就能玩的游戏?这真的假的?关卡设计怎么样?希望不是那种骗钱的游戏。

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情字何解ヘ

我之前玩过这个游戏,关卡设计挺有趣的,就是后期付费太坑了,感觉像是为了赚钱而设计。

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陌上花

1元就能体验,这种游戏应该挺良心的吧。不过关卡设计得复杂不复杂啊,别太简单了。

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稳妥

星骑士这个游戏,我试玩了一下,关卡挺有挑战性的,就是后期想升级太难了。

    有20位网友表示赞同!

我怕疼别碰我伤口

这个1元手游的付费后期处理,听起来好像挺复杂的,我不太懂游戏,能详细说说吗?

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别伤我i

1元就能玩的游戏,听起来不错,不过我还是担心它会不会有内购陷阱。

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熏染

关卡设计是挺用心,但是后期处理真的让人头大,感觉像是在折磨玩家。

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病房

这款游戏1元就能玩,不过我听说后面很坑,不知道是真的假的。

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红玫瑰。

星骑士这个游戏,我朋友推荐的,他说关卡设计挺有意思,不知道后期付费怎么样。

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落花忆梦

1元手游的关卡设计挺吸引人,就是不知道后期有没有什么强制付费的地方。

    有20位网友表示赞同!

恰十年

星骑士这款游戏,我玩了两天就弃坑了,主要就是付费后期处理太让人不爽。

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栀蓝

1元手游的关卡设计挺不错的,但是后期付费太过于繁琐,感觉像是故意设计成这样。

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漫长の人生

星骑士这款游戏,我玩了三天就退出了,主要就是关卡设计太简单,后期付费太坑。

    有12位网友表示赞同!

身影

这款1元手游的关卡设计挺有创意,就是后期付费处理让人很头疼。

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古巷青灯

星骑士这款游戏,我玩了两天,关卡设计挺吸引人,就是后期付费让我觉得不值得。

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心亡则人忘

1元手游的关卡设计很有意思,就是不知道后期会不会有隐藏的付费项目。

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空谷幽兰

星骑士这个游戏,我觉得关卡设计挺有挑战性,就是付费后期处理让人望而却步。

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爱情的过失

这款1元手游的关卡设计挺不错,但是后期付费处理真的让我很无语。

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