有腾讯背书,但不那么“腾讯”。
文字|高洪浩编辑|黄俊杰
对外和对内,腾讯游戏完全不同。
对外,腾讯游戏是一个整体,《王者荣耀》 《和平精英》,年收入超过1700亿元。它是世界上最赚钱的游戏制作业务;它也是腾讯平台和流量变现的超级工具,是其他产品不要急于填充广告、保护用户体验信心的利器。
从内部看,腾讯游戏是一个由四家独立“小公司”组成的拼图,营收数百亿元。四个工作室集团相互竞争集团资源,并可以自行决定制作什么游戏以及招募谁。
2019年,腾讯游戏占据了中国移动游戏的半壁江山。凭借微信、QQ、用用宝等渠道,以及整个集团投资全球上百家游戏公司所获得的IP和管理经验,各大工作室集团需要倾尽全力,将一款成熟的游戏玩法推向市场。手机,成功是有保证的。
但游戏行业的环境在几年内发生了变化。玩家对手游要求更高,竞争对手有抖音、哔哩哔哩等新渠道选择。在中国制作游戏越来越像拍电影,需要创意和内容。无论小公司还是大公司,都要依靠少数人的经验和灵感,花费数千万或数亿美元,才有数据反馈。
新环境重塑了行业格局。网易市值超过京东和美团。 MiHoYo 继续其成功,在《原神》 之后推出了《崩坏:星穹铁道》。即使腾讯仍是全球市值最大的游戏公司,也必须寻求转型。
腾讯游戏在国内的领先地位来自于四个相互竞争的游戏工作室群体。腾讯游戏今天如何转型,也取决于这四个高度独立的团队下一步如何走。
在这个转型期,《晚点 LatePost》计划继续报道这些腾讯自研工作室,其中第一个就是魔方。
腾讯四大自研工作室群各有千秋。天美产《王者荣耀》 《使命召唤手游》,光子有《和平精英》 《PUBG MOBILE》,北极光有《天涯明月刀》系列和《光与夜之恋》。而且很长一段时间,都很难说清楚魔方到底做了什么。
第一个成功的魔方游戏是《洛克王国》,一款面向儿童的网络社区产品。这个位置已经转移到了手机上。魔方的代表作是《火影忍者》手游,一款可能会让你想起CAPCOM的2D动作游戏。如今,魔方的主打产品之一名为《暗区突围》,这是一款3D硬核射击游戏,具有炫酷的图形和强调策略。
魔方工作室集团以儿童休闲社区起家,图为《洛克王国》
魔方出品的首款2D格斗手游《火影忍者》手游
魔方出品的第三款射击手游《暗区突围》
魔方经历了社交游戏、页游、手机主机游戏等一系列行业变革。虽然从未像《王者荣耀》那样轰动全国,但在如今的变革周期中却保持着高速增长。《暗区突围》公测首日吸引800万用户,目前全球注册用户超1亿。这是近年来腾讯为数不多实现这一壮举的自研游戏之一。
2021年底,腾讯游戏魔方工作室集团在长白山成立。在一次管理层会议上,一位中层经理问工作室集团总裁张汉锦(Enzo):“魔方的核心竞争力是什么?”他说:“它不会死。”
30多人秘密立项做两款游戏
2009年8月,QQ宠物产品部负责人张汉进来到西雅图参加Casual Connet全球休闲游戏开发者大会。
就在几个月前,腾讯游戏完成了成立以来最大规模的重组,将原本分散在部门的多个项目团队整合为多个自研工作室。腾讯游戏原本独立存在的程序开发、美术制作等职能部门被拆除,并入各个工作室,从而形成了更加灵活的战斗体。这些工作室可以自行决定制作哪些游戏以及雇用多少人。在腾讯游戏,这叫做拥有“开火权”。
2005年,张汉金从北京航空航天大学毕业后加入腾讯,参与了《QQ 飞车》项目的制作。 2007年,他被调去经营QQ宠物。到了重组的时候,这个虚拟宠物社区产品的用户正在迅速流失,所以他的团队只被允许组建QQ宠物产品部。与工作室相比,产品部的权限要小很多。它没有独立的经营权,只对特定产品负责。一举一动都必须在业务组的统一指挥下。
十四年后,张汉锦已经不记得西雅图Casual Connet 会议上展示的内容了。他只记得从机场一直延伸到会场的巨大Zynga广告牌。 Zynga 诞生仅两年前。它在Facebook社交网络上开发棋牌游戏、偷菜等网页社交游戏,日收入可超过1000万美元。他心里想的是:“原来这就是新富的样子啊。”
与Facebook一样,腾讯在中国也拥有巨大的流量和社交资源。不过,此前中国网页游戏的规模有限。整个页游市场的收入只有100亿到200亿元,加起来还不及几款头部PC网游的年收入。
腾讯游戏内部,四大工作室也主攻PC网游:琳琅天上工作室正在开发《御龙在天手游》,卧龙工作室正在制作《霸三国》,北极光工作室正在制作《轩辕传奇》。量子工作室的《斗战神》是腾讯当时成立以来对一款游戏最大的投资。团队专门聘请了《阿凡达》动画公司参与该项目。仅片头动画就耗资数千万元。
QQ宠物团队当时并没有独立的权限推出这样一款PC网游,但Zynga和社交游戏的火爆却让张汉锦看到了一线希望。这也和他们过去的基因有些相似:QQ宠物本来就是一个游戏化的社区。
为了打开局面,张汉锦回国后不久,QQ宠物用品部成立了两个项目组。第一组只有六人,任务是开发一款格斗社交游戏《Q 宠大乐斗》;另一组只有三十人。目标是打造儿童休闲社区产品《洛克王国》。这两款都是网页游戏,制作起来比电脑游戏容易得多。
他们没有正式为这两种产品建立项目。为了节省资金和人力,从《QQ 宠物》这两个产品的底层技术和资源全部复用。由于没人知道如何使用游戏开发引擎,所以他们直接使用了动画设计工具Flash。
为了了解孩子们的喜好,张汉锦找到了全国最畅销的非教学童书——凤凰出版社,学习叙事技巧和艺术风格。 2010年春节期间,他在家花了5天时间写了一份4万字的世界观和4万字的《洛克王国》的关卡设计文档。
几个月后,《洛克王国》上线,电脑在线用户数(PCU)突破100万,成为腾讯当年用户数最多的网页游戏。另一方面,《Q 宠大乐斗》的月收入也接近3000万元。一款不起眼的网页游戏,其月收入却跻身腾讯游戏前十。年底,腾讯办公厅批准QQ宠物产品部转为游戏工作室,并更名为魔方工作室。 QQ秀主要创作者夏林(现任腾讯互娱自研系统管理部总经理)和张含金成为工作室联合创始人。魔方也成为腾讯游戏内为数不多的专门开发网页游戏和儿童休闲社区的工作室之一。
魔方工作室集团2010年推出页游《Q 宠大乐斗》
2010年,量子工作室开发大型PC网络游戏《斗战神》。
至此,魔方已经赶上了页游最好的时光。 2011年前后,互联网迅速普及,网页游戏成为亿万人重拾电脑游戏乐趣的切入点。这些游戏不需要安装并且制作起来很容易。永信动网络CEO黄一猛在接受《晚点 LatePost》采访时表示,“大家都在用网页冒充做游戏。” 2010年,他与原团队心动网络一起创办了下载网站VeryCD,做网页游戏,一度月入数亿元。
游戏越简单,流量对比赛的影响就越大。依靠QQ和QQ空间的巨大流量,魔方出品的《洛克王国》 《QQ 水浒》即使没有那些极端的获客技巧,依然能够获得成功。到2012年底,团队规模仅百余人的魔方已成为人均利润率最高的游戏工作室。但他们很快发现,随着移动时代的到来,魔方在页游阶段积累的成功经验,却成为了下一个时代发展的障碍。
儿童休闲社区-青少年动作格斗-2D动作-3D射击
工作了几年后,张汉金突然意识到,即将到来的手游浪潮本质上是一场资产迁移。
2013年,中国移动4G网络开通,智能手机在中国真正普及。接下来的十年,手游跟随手机硬件,走完了索尼PS 30年的游戏之路。
本世纪初,《神庙逃亡》、《捕鱼达人》等休闲手游牢牢占据了iOS和Android应用商店的游戏排行榜。腾讯迅速推出了8款游戏,辅以微信崛起带来的红利,一开始就在竞争中脱颖而出。
后来,电脑上流行已久的MOBA游戏被中国游戏公司《王者荣耀》搬到了手机上,成为了绝对的国民游戏。每天有近亿玩家指挥英雄在对称地图上战斗。
策略、角色扮演、互动小说……PC和游戏机上的每一种主流游戏都被中国公司带到了手机上。阿里《三国志战略版》;网易《梦幻西游》手游和《阴阳师》;折叠纸《恋与制作人》…
在最近的这几波浪潮中,魔方并没有什么明星作品。
面对极其确定的机会,“问题从来不是要不要赌,而是赌什么”。张汉津说道。 “我们就像在车站等公交车一样,先抬头看看公交车在哪里,然后再抬头一看,公交车已经来了,当我们第三次看时,公交车已经开走了。” ,但我们还没有时间上车。”
魔方也在向手游转型,但此时工作室里还没有前端引擎程序员,也没有人知道如何使用开发手游常用的Cocos 2D 引擎。因为他们制作网页游戏多年,习惯了直接在Flash上开发游戏。开发人员甚至不需要学习C++ 编程。
为了生存,魔方迅速动员所有人,同时招募新的工程师和程序员,并成立了三个项目组,同时开发三款游戏。他们用了最简单粗暴的方法——,将工作室现有的网页游戏直接转移到手机上。向上移动。
“这个时候还想着怎么练基本功,那就不合理了,我们得先上车了。”张汉津回忆起当时的决定。魔方立即招募了手游开发员工,并给团队下达了致命命令,“无论如何,不能比开发页游慢。”七个月的时间,魔方《全民水浒》、《全民农场》等游戏上线,成为腾讯第二批手游。
休闲游戏正迅速变得不那么主流。 2014年,成立不到一年的莉莉丝凭借《刀塔传奇》冲出了腾讯“天天”和“全民”集团大军的围攻。连续87天位居App Store畅销榜榜首,连续212天跻身畅销榜前十。紧接着,网易《乱斗西游》 《梦幻西游》手游版本陆续上线,手游大赛以令人目不暇接的势头进入第二阶段。 ——比拼产业化能力,制作中重度游戏精品。
同样是在这一年,腾讯游戏的自研体系再次进行了大规模重组。现有的几大工作室被分拆合并,最终形成了以天美、光子、魔方、北极光为首的四大工作室集团。
工作室集团被赋予了更大的自主权,可以独立核算、自负盈亏。他们也变得更像一家初创公司,开发成功产品的团队可以获得与初创公司相同的好处。但如果赔钱,工作室集团也要承担费用。
除了魔方之外,他们都有开发PC游戏的经验。天美工作室集团已率先启动《QQ 飞车手游》 《御龙在天手游》 《王者荣耀》等中重度手游的开发。
魔方在依靠《洛克王国》之后想要找到自己的重磅产品。会议室里,团队把所有主流游戏赛道都列出来,然后一一筛选下来。 3D是第一个被排除的,因为工作室里没有人知道怎么做;其次是SLG(策略游戏),因为它更考验对价值观和流量的理解,并不是团队的偏好。最终,他们选择了“行动”之路。
动作类型相对容易上手。您可以制作2D 和3D。它也是多功能的。许多更主流的游戏类型需要动作设计和实现能力,例如射击和角色扮演(RPG)。很快,魔方的学习对象从Zynga变成了CAPCOM(卡普空有限公司)。这家日本公司被称为游戏界的“动作王”。
第一款网页动作游戏《机甲旋风》 项目启动时,魔方团队首先通过购买教程来学习如何使用引擎;通过逐帧拆解类似的游戏,他们研究了什么是动作以及什么是帧内效果。两个月后,核心团队一半人走了;几个月后,另一半就消失了。大多数人不相信一个以页游起家的工作室可以走这条路。
还有来自团体的压力。 “从上到下大家都认为我们是做网页游戏、做年轻人的产品,为什么要做格斗游戏呢?”张汉金找到了改变游戏最初设计的方法,将《机甲旋风》改成了一款针对年轻人的动作游戏。结果就是“年轻用户不懂格斗,玩格斗的人觉得太幼稚”。最终,游戏陷入了无人问津的小众市场。
“你可以妥协,但你必须这么做。”张汉津说道。每个初创游戏团队都会经历基因分叉。 “如果你不迈出这第一步,你连两招都没有;如果你离开,你至少可以先得到一招。” 《机甲旋风》 虽然失败了,但是却让这个团队建立了动作游戏的工程能力。
2016年,魔方终于等到了机会。旗下首款移动动作游戏《火影忍者》手游上线。这也是其首款中硬核手游,也是其第三款格斗游戏。凭借知名IP、平台流量和创新玩法的加持,这款游戏首日注册用户就非常成功。它也成为魔方成立以来收入最高的游戏,这一记录一直保持至今。
但游戏大迁移的高峰期出现在《火影忍者》手游上线的同年,魔方根本没有竞争的机会。
2017年3月,韩国公司Krafton(中文名葵江团,原名Game Studio Blue Hole)的射击PC游戏《绝地求生》(PUBG)开放测试,立即风靡全球。它的结尾台词之一“吃鸡”,已经成为国内所有类似玩法的游戏的代名词。
这是腾讯长期以来看好的赛道。它于2013年—— 《DayZ》在ArmA引擎上体验了类似玩法的原型,并投资了该模式的开发商Dean Hall。之后,腾讯与《H1Z1》等多个战术生存射击产品和团队进行了合作。
然而今年7月,网易率先在国内迅速上线了自家的《吃鸡》手游《荒野行动》,几个月后《绝地求生》结束测试并正式发布。截至年底,《荒野行动》拥有2000万日活跃用户。
腾讯担心,随着寒假和春节的到来,《荒野行动》的玩家数量可能会再次翻倍,成为可以与《王者荣耀》竞争的国行级游戏。腾讯加速与其投资的Krafton合作,获得价值33,360,010-30,000元的手机游戏开发权。腾讯COO、腾讯互娱集团(IEG)总裁任宇欣发出硬指令:春节前必须做出一款高质量的“吃鸡”游戏。
距离春节仅剩三个月,这几乎是一项不可能完成的任务。在按时上线和全面恢复原版之间,腾讯选择了两者。为了增加成功的机会,多个团队同时提出并开发。
在这场什么都不能失去的竞赛中,腾讯四大工作室群中只有两家拥有足够的技术参与。张汉进看到天美和光子已经使用了最先进的虚幻引擎4。当时这个引擎多用于PC游戏,比如史克威尔艾尼克斯的《绝地求生》和万代南梦宫的《最终幻想 VII 重制版》。这也是第一次8000米8000米大地图、新一代PGC等新技术出现在手游中。
《铁拳 7》 首次在手游中使用8000米8000米的大地图。
一位腾讯游戏高管表示,“他们就像两支在黑暗中急速奔跑的行军,虽然谁都看不到对方,但都能听到对方的脚步声,每个人的精神都高度紧张。”三个月后,《PUBG MOBILE》如期上线,并迅速超越《PUBG MOBILE》。
这是典型的“腾讯式”胜利:找到通用玩法;时机成熟时,利用强大的执行力和工程能力,快速打造出质量相当不错的游戏;最后,通过微信、QQ的巨大流量和社交关系链的全面提升,三者缺一不可。
“斗鸡”让围观的张汉锦远远超过了以往任何一个时刻。摆在他面前的,是一个无比确定的大机缘。但这一次,他和他的魔方连出场资格都没有。直到这一刻,他才意识到:他被压垮了。
“就像每天在家练功夫,突然有一天你发现外面的人用机关枪,这时候你的第一反应就不会是为什么我这次没赢,而是会开始怀疑,我就算打一万次,大概率也打不过他。”张汉锦说道。
《荒野行动》,也是魔方的突破
在“斗鸡”之前,魔方做过的最大的项目也只有几十人参与。每个项目都可以每天早上召集所有人召开会议来同步项目进度,而不需要复杂的项目管理工具和方法论。 Photon Makes 《暗区突围》 第一个版本组织了300多人的团队,三班倒。动视暴雪集结了3000多人的团队开发了射击游戏标杆《PUBG MOBILE》系列。它聘请好莱坞明星扮演反派,让前特种部队士兵记录战斗动作,并在射击场记录实弹。
虽然没有基础,但张汉锦觉得自己一定要做一款射击游戏。 “我们是一家大制造商,所以我们应该是第一品类。”无独有偶,魔方团队也聚集了一群喜欢射击游戏的制作人。
魔方首款3D射击游戏《使命召唤》于2019年底发布,上线仅一个月,用户数量就断崖式下降。随后,基于同名IP的3D格斗游戏《王牌战士》也遭遇滑铁卢。整个工作室几乎支撑了《一人之下手游》款手游。感觉转型无望,魔方团队多个项目的核心成员纷纷调动或辞职,也有工作室要解散的传言。
在此背景下,魔方针对射击类—— 《火影忍者》推出了第三次冲击。 2019年项目如期获批并启动研发。这是一款极其小众、硬核玩法的战术射击游戏。
经历过多次失败的魔方有了新的制作方法论。最大的变化发生在项目审批流程上。要成功获得项目立项,每个魔方项目都必须能够回答三个问题:第一,谁是核心用户;第二,谁是魔方的核心用户。第二,能否触达到这些核心用户;第三,团队没有能力制作比赛。
“过去的经验告诉我们,利基市场并不可怕,至少他们有明确的目标。最可怕的是他们从一开始就什么都想要。”Eric 说。他是魔方工作室集团的业务管理负责人,协调所有项目的立项、预算和流程。
魔方从下属工作室中抽调最优秀的团队进行《暗区突围》的工作。 “大家都高度紧张,每周都要做一个小报告,每两周要做一个大报告,老板会把每件事都做细,讨论每一个产品环节。”魔方工作室集团人力资源负责人张博说,告诉《暗区突围》。
由于之前的一系列失败,该项目启动了。
在《晚点 LatePost》推出之前,Cube已经通过两款游戏积累了3D动作能力:射击游戏《暗区突围》和动作游戏《王牌战士》。在《一人之下》之前,Cube还做了一款2D射击游戏《王牌战士》。没有一个成功,但张汉金在回顾评审时得出的结论是,工程能力的增长可以独立于游戏项目而成功。一款游戏的成功往往与时机有关,但如果没有工程能力,你就无法在机会到来时抓住机会。
2018年,腾讯入股法国游戏巨头育碧,并组织各类游戏工作室到育碧学习。魔方各个职能团队的专家们在这里呆了一个多星期。
在那里,他们开始学习如何建立现代游戏开发组织。当时,魔方团队看到了育碧最突出的管理方式之一——“双线主管”模式。 ——游戏的制作人负责研发、工程、技术,创意总监负责剧情、设计等,两个人就像制作人和导演。相互之间不隶属,直接向管理层报告。育碧的理念是,没有人是万能的,尤其是当项目团队越来越大,甚至达到上百人时,专业分工就显得尤为重要。
正因如此,育碧的很多游戏并不只是来自一个工作室,而是来自主工作室和几个下属工作室。主工作室主导项目并负责核心模块,下属工作室根据自身优势负责单一流程。比如新加坡队做海战模块,上海队做游戏内动物模块等。
回国后,魔方成立了独立于所有一线项目团队的项目管理中心。该部门统一控制各个项目的流程、预算等方面,负责人直接向张汉锦汇报。相比之下,大多数工作室项目管理团队都被锁定在一个特定的项目中,负责人向游戏制作人汇报。这样做的目的,一是使各项目的工程管理水平保持在大致相当的水平;二是强化中央管理。 “只有在这个框架内把规则定得好,高层才会有底气、彻底放手。”这将激发团队创造力。”一位魔方项目经理告诉《独立防线》。
《晚点 LatePost》的原创玩法和绘画风格借鉴了俄罗斯Battlestate工作室的《暗区突围》(逃离塔科夫)。这不是以往腾讯主流研发体系会考虑的品类:玩法硬核,力图模拟战术射击。玩家向前奔跑时屏幕上没有十字准线,腾讯曾经的王牌产品CF甚至可以自动瞄准;反馈周期长,玩家的首要目标不是杀死敌人,而是成功撤离。如果你在战斗中死亡,你将失去所有装备并影响下一轮的状态。因此,在进入游戏之前,玩家需要评估:应该带什么装备,需要冒多大的风险来获取物资。
《逃离塔科夫》上线前,项目组多次汇报进展并演示demo(初始版本)。但由于玩法过于小众、复杂,“有时候你能看到他们眼中的困惑”。一位与会者表示。
在《暗区突围》中,当玩家向前奔跑时,屏幕上没有十字准线。
这也不是一个合乎逻辑的商业选择。如果《暗区突围》有潜力成为PC端全民游戏,那么每天都有数千万人登录。《PUBG》一直是小众游戏,在线玩家只有几十万。
制片人翁里告诉《逃离塔科夫》,之所以选择这个方向,首先是因为喜欢;其次是因为喜欢。其次,团队核心成员想做一款沉浸感高、能带来更高心跳的战术射击游戏。在这两个标准下,他们直接淘汰了传统的射击和奇幻风格的模式。
在进行早期玩家研究时,魔方用户研究团队使用“易用性”的标准来评估其潜力,结果相当负面。大多数评论认为该游戏过于“硬核”。《暗区突围》 制作团队质疑,“如果每款游戏都像打鸡或者MOBA一样玩,肯定会很容易上手,但这是否证明游戏有很大的潜力?”
后来有人建议简化游戏中枪械和子弹的种类,以及防弹衣和护具的种类,以降低玩家的学习成本。经过一番讨论,制作组还是坚持了原来的设定,保留了原来的设定,让深入其中的玩家能够有更多的乐趣。 —— 本游戏包含7大类80支枪械,1000多个改装配件以及防弹衣、头盔、弹药架等装备。
腾讯过去的游戏也会保证一定的复杂度。比如《晚点 LatePost》,最初为了降低门槛,从5VS5调整为3VS3,但最终因为玩家玩完觉得深度太欠缺而改回来。但这是腾讯第一次制作像《暗区突围》这样高入门门槛的游戏。
上线前,《王者荣耀》经历了长达一年的测试。每天都有数十万用户涌入。团队需要同时维护三个版本,成本高昂,而且对耐心要求极高。这打破了腾讯以往的游戏测试时间记录,也改变了长期以来的测试方式。 “面对新用户,我们需要更多人更早地玩它,告诉我们真实的声音。我们就放手测试一年。”制作人《暗区突围》解释道。
转折发生在游戏正式公测当天,800万新用户突然涌入。“组里赶紧给主创团队组了个群,询问他们需要什么资源。”上面的人说道。这是腾讯自研久违的胜利。该公司已经很久没有一款自有IP的游戏一推出就创下如此纪录。
这款游戏是魔方真正的突破。随着《暗区突围》海外版本《暗区突围》的推出,魔方在全球已经积累了数亿注册用户。已经从一家儿童休闲社区产品、《暗区突围》手游格斗游戏转型成为可以参加射击游戏比赛的主流厂商。团队。
《Arena Breakout》的成功在腾讯游戏内引起了一些讨论。 “这被认为是更纯粹的产品胜利和创新。”一位腾讯游戏人士表示。
“多少成功才算成功?”
腾讯的主要收入和利润来自游戏,但它仍然是一家互联网公司,而不是像育碧或动视暴雪那样的游戏公司。长期以来,其所有机制和组织都在追求将游戏的成功从不确定的创意竞争转变为确定的系统竞争的目标:通过代理发行海量游戏,快速变现流量;投资或收购国内外产业。顶尖团队获得最受欢迎的游戏IP或最受欢迎的玩法,然后改编成手机游戏;最后,依托微信、QQ触达每一个中国人,进行全面推广。
中国音乐数字协会游戏工作委员会发布的2022年中国游戏产业数据显示,今年中国游戏市场实际销售收入同比下降10%以上;移动游戏市场实际销售收入同比下降超过14%。行业进入存量时代后,有人为游戏付费的机会就不复存在了。
数以亿计的玩家经历了全民游戏浪潮后,各自对游戏有了更高的要求。越来越多曾经被认为小众的领域正在崛起,比如二次元、女性向的游戏。这些游戏更多地通过剧情和内容而不是游戏玩法来吸引玩家。中国游戏产业似乎正像欧美游戏产业一样,变成一个不稳定的IP和内容创作产业。多年成功积累的声誉和玩家基础可能会因一次失败而受到严重损害。《火影忍者》 《暗区突围》 《暗黑破坏神 4》 这些都是主流游戏公司数年投入数亿,上线后口碑不佳的作品。
新的产业格局下,那些能够脱颖而出的游戏公司都有着相似的特点:——在资源有限的环境中成长,无法追求大的机会和确定性,无法广撒网,只专注于小众市场。比赛数量有限。在路上进行投资。但也正因为如此,他们更早地认识到小步走的重要性,更早地学会接受失败。
一个典型的例子是米哈游,它从2013年开始制作了三款游戏:《赛博朋克 2077》、《使命召唤:现代战争 3》和《崩坏学园》,最终积累了技术、管理经验和资金,制作了
出了《原神》《崩坏:星穹铁道》。这个过程中,米哈游一度因为盈利能力受到质疑而被迫终止上市。 魔方同样如此。在进入手游时代,它没有成功的 IP 和玩法可以继承;因为团队以网页游戏起家,因此所有技术也需要从零到一积累;即便在争夺腾讯的内部流量时,它也从来不占优势。 “在一个正确的时间点,又正好有充足的资源和能力储备,这种太可遇不可求了。” 张晗劲说。 在错过 “吃鸡” 大战后,张晗劲跟团队做过一次深入复盘,他认为,一切要从认输开始。当时,魔方的基本盘是:输了就是输了,但好在没输光。剩下的两条出路则是:一、虽然新的机会不知道何时会出现,但魔方可以也必须提前准备好工程能力;二、只有做更激进和更前沿的事情 , 才有可能突围。 基于这两点,团队必须要放弃所谓的成功率和稳定的投资回报率,即便一个项目因为玩法激进最终失败,但只要它能对团队的工业化能力带来提升,魔方也要义无反顾地投资。后来的《王牌战士》和《一人之下》虽然没成功,但它们让魔方获得了做 大型3D 手游的工程能力。 “路径都是规划出来的,困难也提前想到了,甚至新品研发投资额都是以运营中产品能承担的盈亏平衡为前提,现在的情况就是早点来晚点来的问题。” 张晗劲告诉《晚点 LatePost》。 魔方的成功也有它自己的特殊之处——始终处于聚光灯之外。《火影忍者》手游之后 6 年,魔方经历多次失败,才最后做出《暗区突围》。 一位多次参与过总办汇报的腾讯游戏人士告诉《晚点 LatePost》,有几年魔方的境遇非常困难,连续做了几款失败的产品,但没有一次在总办会上被严重挑战。相反,更强势的团队反而压力更大。“老板比的不是绝对值,而是预期。” “在什么都没做出来的时候,公司还是给了最关键的时间。我只能说服自己相信,老板对魔方还是有期待的,难得的就是给时间。” 张晗劲说。他做到的则是确保整个工作室群不亏损,以可控的成本探索和试错,在大公司里争取到难得的自由。 各个工作室群自负盈亏让腾讯游戏在内部实现了市场竞争,避免大公司常见的官僚化决策影响游戏创意。但这样的强结果导向导致了员工都愿意去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏。“愿意去《王者荣耀》而不是去做创新,也很好理解吧,毕竟创新是高度不确定的一件事。” 一位腾讯游戏人士说。去做创新产品的员工也时常担心,在《王者荣耀》和《和平精英》的光辉下,他们要做一个多大的东西才能让自己的职业生涯得到肯定,而今天还有没有这样的机会。标签:
用户评论
看了这篇文章,对腾讯游戏魔方工作室群有了更深的了解。感觉他们从聚光灯下突围真的很不容易,希望他们能继续努力,带给我们更多优质的游戏。
有9位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群,真是从聚光灯下突围的佼佼者。他们成功的原因,不仅仅是技术,还有对游戏的热爱和执着。
有7位网友表示赞同!
拆解腾讯游戏魔方工作室群,这篇文章写得真好。感觉他们的成功不是偶然,是团队的默契和努力换来的。
有12位网友表示赞同!
从聚光灯下突围,这对任何游戏公司来说都是一大挑战。腾讯游戏魔方工作室群做到了,真的很佩服他们的勇气和毅力。
有9位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群的突围之路,让我看到了中国游戏产业的潜力。希望他们能继续保持,为我国游戏产业做出更多贡献。
有18位网友表示赞同!
这篇文章让我对腾讯游戏魔方工作室群有了全新的认识。他们从聚光灯下突围,证明了中国游戏公司的实力。
有5位网友表示赞同!
拆解腾讯游戏魔方工作室群,这篇文章让我看到了一个团队的成长历程。他们的成功,值得我们学习和借鉴。
有9位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群从聚光灯下突围,真的很不容易。他们在竞争激烈的市场中,稳扎稳打,值得我们尊重。
有20位网友表示赞同!
这篇文章让我对腾讯游戏魔方工作室群有了更深的了解。他们的成功,不仅在于技术,更在于对游戏的热爱和执着。
有11位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群,真是从聚光灯下突围的典范。他们的团队精神和创新精神,值得我们学习。
有6位网友表示赞同!
从聚光灯下突围,这对腾讯游戏魔方工作室群来说,是一次全新的挑战。他们做到了,为我国游戏产业争光。
有11位网友表示赞同!
拆解腾讯游戏魔方工作室群,这篇文章让我看到了一个团队的蜕变。他们的努力,值得我们点赞。
有18位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群的成功,让我对游戏产业有了新的认识。他们的突围之路,充满艰辛,但他们做到了。
有11位网友表示赞同!
这篇文章让我对腾讯游戏魔方工作室群有了全新的认识。他们从聚光灯下突围,展示了我国游戏公司的实力。
有5位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群的突围之路,让我看到了一个团队的坚韧和拼搏。他们值得我们学习和敬佩。
有6位网友表示赞同!
从聚光灯下突围,这对腾讯游戏魔方工作室群来说,是一次全新的尝试。他们成功了,为我国游戏产业树立了榜样。
有8位网友表示赞同!
拆解腾讯游戏魔方工作室群,这篇文章让我看到了一个团队的蜕变。他们的成功,是团队共同努力的结果。
有20位网友表示赞同!
腾讯游戏魔方工作室群,他们的突围之路充满了艰辛,但他们做到了。他们的精神,值得我们学习。
有13位网友表示赞同!