我之所以说神奇。首先,因为游戏的营销已经停滞了一段时间,但这次“突然”上线,仍然取得了出色的成绩;其次,因为这是一场“暗花、曲折、雷霆在地”的首秀,180度大逆转,超出了很多人的预期。人们所期待的。
《暗黑破坏神:不朽》 怎么办?
相信各位读者对于产品都有自己的判断。
营销呢?《暗黑破坏神:不朽》 什么动作?其背后的想法是什么?
总体营销思路:先效果、后品牌,IP情怀+好奇驱动
总体而言,《暗黑破坏神:不朽》有两大营销特点。
特点一:IP情感+好奇心驱动。
DataEye研究院认为,《暗黑破坏神:不朽》的目标用户大致可分为两类。
1核心用户:玩过PC游戏,对IP有感情和热爱,并受感情启发而下载安装的青壮年人群;
次核心用户:听说过该IP但从未玩过客户端游戏的用户。预计这些用户较为年轻,并受到好奇心的驱使而下载和安装。
从营销方向来看,如何分别撬动这两类人群,是项目组需要考虑的两大方向。
目前游戏刚刚上线,新增用户以IP用户和预约用户为主,以核心用户居多。项目组目前的重点也是稳扎稳打,突出IP的价值和游戏的品质。主要方式包括购买素材和CG宣传片。
预计后续《暗黑破坏神:不朽》仍将扩大影响圈,吸引更多“次核心用户”。
第二个特点是先效果,后品牌,分阶段推广产品和效果。
从营销节奏来看,《暗黑破坏神:不朽》是“先效果,后产品”。
即从25日开始,物资投放量将大幅增加。但截至25日,品牌动作还很少,主要是CG、直播和一些开屏/首页广告。预计未来还将推出更多品牌化行动。
我们在研究《重返帝国》的推出时,也有类似“提质提效”(“产品先行,后效”)的策略。当时我们判断可能是为了继续保持人气,同时也单独进行内部评估“质量和效果”,避免预算浪费。
《暗黑破坏神:不朽》 广告效果中高,但以品牌为导向的行动暂时较少,原因比较特殊。 1、这是因为《暗黑破坏神:不朽》在过去的一个月里得到了足够的报道和讨论,并引起了大量观众的好奇心; 2、或许是为了更稳定地维持人气,未来继续有节奏地前进。
具体在购买方和沟通方,《暗黑破坏神:不朽》采取了哪些行动?
让我们分别看看它们。
买量侧
(一)交割量:暂停预热测试,上线首日交割量爆发。
在前期的产品预热阶段,《暗黑破坏神:不朽》并没有依靠强大的IP号召力进行大规模、高强度的测试预热。测试材料量并不高,单日峰值约为260组。产品“退回”后,也不再进行任何购买。
7月25日悄然上线当天,《暗黑破坏神:不朽》发布素材1700余套,试图通过重IP+中强度投放来吸引用户关注。
事实上,大多数国产MMORPG产品在上线首日都是以“集中爆发”的方式发布。或许是因为之前大部分魔幻MMO都未能在国内产生大的影响,所以在上线阶段集中发布更能吸引眼球,更有利于产品的后续。营销。根据DataEye-ADX交付数据显示,今年4月推出的《无神之界》在预热阶段也进行了极少量的交付。上线当天发货量有所增加,随后大幅减少。
(2)发行渠道:腾讯字节全覆盖,雨露皆可。
网易《暗黑破坏神:不朽》 近30天发行渠道分布无明显重点。根据DataEye-ADX投放显示,腾讯新闻、腾讯视频、腾讯友良广告合计占比约43%,穿山甲联盟、今日头条、抖音合计占比约41%。
整体的推出是成功与否的。一方面,网易正在全面铺开,希望测试不同渠道的游戏反馈。另一方面,项目组希望充分利用大IP的影响力,以多平台的方式覆盖更多主流渠道。增加产品体积。
相比之下,同类型产品《无神之界》在推出初期专注于基于字节的交付渠道。今日头条、穿山甲联盟、抖音位列TOP3。对于没有IP支持的魔幻MMO产品来说,主打更强发行能力的字节系可以快速提升体量,同时也体现了项目组对预算的掌控力。 —— 努力明智地花钱。
(三)大众广告文案:以IP情怀激励核心玩家
根据DataEye-ADX投放数据显示,近30天内《暗黑破坏神:不朽》个热门投放文案集中在“黑暗”、“毁灭之神”、“正版”等词语,主要是为了突出产品名称和IP名称。
根据对TOP20文案的词云分析,DataEye研究院发现项目组在文案层面主要以“情怀”作为主要吸引力来吸引目标用户。尤其是对于热爱《暗黑破坏神IP》的80后、90后核心玩家来说。愿意为感情而行动,有优秀的支付能力;此外,文案中也会出现“大菠萝”的字样,试图通过特定的“游戏”“Meme”触动核心用户。
(4)创意素材:重点展示IP和游戏品质
吸引点:
《暗黑破坏神:不朽》在吸引关注方面主要强调用户的长期兴趣点,有两个明显的创意思路:常规MMO游戏和黑暗IP。前者主打MMO玩法的职业特色和炫酷战斗场景,整体剧本常规,主要吸引MMO类型爱好者;
后者侧重于暗黑破坏神IP的元素,突出IP的历史、地位和价值。例如,通过人物、故事情节、经典游戏画面等,用户可以通过素材体验经典游戏的感受和玩法。
《暗黑:不朽》 高效材料
《暗黑:不朽》 高效材料(长期利益、比较)
换算点:
《暗黑破坏神:不朽》 线上爆发初期,主要素材围绕产品。项目组希望向用户凸显新游戏的品质。比如展现技能打击的酷感,将经典游戏画面与新游戏画面进行对比,让玩家提前感受到游戏的“爽感”和“品质感”(产生效益)。此外,项目组还将围绕IP元素,从情感上激发忠实粉丝,从而形成转化。
《暗黑:不朽》高效材料(情感启发、产生效益)
《暗黑:不朽》 高效材料(产生利润)
素材创作模式
《暗黑破坏神:不朽》整体创意形式多样,创意形式没有明显的集中性。主要是因为项目组采取了多渠道的投放策略,更多样化的创意形式更能考验用户的接受度。
其中,部分素材采用画面混编+高亮BGM的形式,注重产品流畅的画面和高品质的游戏体验。也有以比赛直播画面作为素材内容的素材。这可能是因为项目组希望以更直接、坦诚的方式吸引目标用户,强调游戏体验的展示,希望建立信任。
总体而言,项目组在创作形式上准备充分,整体表现优质、多样、稳健。
总结:买量端表现较为稳定,但利弊明显。项目团队始终以IP为核心,突出Dark IP的市场地位和产品品质,进而希望通过多种渠道触达核心目标用户。
DataEye研究院认为,项目组专注于IP核玩家的利弊是显而易见的。优点是用户基数足够大,可以为产品早期提供很大的支持。缺点是暗黑破坏神IP的核心用户大部分是PC游戏玩家。端到端产品的玩法接受度是一个可能影响口碑的问题,也可能影响后续新产品的推出。
传播侧
(1)效果专家现场直播:
那么,具体来说,《暗黑破坏神:不朽》是如何做直播营销的呢?与同类产品相比有何独特之处?为此,DataEye研究院选取了《无神之界》和《魔狱奇迹》作为参考对比。
从专家分布来看:《暗黑破坏神:不朽》,常驻专家比例约为17%,比例较小,可能是因为专家还没有大规模使用;《无神之界》,常驻专家比例约为48%,其他专家占比《魔狱奇迹》 常驻专家比例约为28%,其他专家比例约为72%;
从这组数据可以看出,《无神之界》需要通过签约专家来增加直播次数,这意味着《无神之界》需要投入更多的资源。而《暗黑破坏神:不朽》可以依靠IP影响力让专家自发直播。
在合作专家的粉丝分布中,腰部专家在三款产品中占比超过88%,其中《暗黑破坏神:不朽》 0-10W专家占比高达95%。粉丝数超过100万的头部专家仅有1人。 ——人性价比高,中小专家较多。
例如,在“解说攻略”层面,主播会多聚焦于“职业技能组合”、“击败BOSS时的职业组合”等游戏内容。
《无神之界》的推广重点更侧重于“聚金”和“组队打败BOSS”,而《魔狱奇迹》则更侧重于唤起玩家记忆,通过直播唤醒80后用户的记忆。
(2)社会营销:
《暗黑破坏神:不朽》 25日上线当天凌晨,哔哩哔哩官方频道发布了一段约1分26秒的游戏CG。内容围绕游戏内容,对游戏职业进行了相应的介绍。截至25日下午,CG视频频道播放量已超过30万次。
同时,项目组计划邀请游戏开发团队在游戏上线当晚进行现场采访,从官方角度对产品进行分析和拆解。从数据来看,现场采访预热视频已播放1.2W次。
《暗黑破坏神:不朽》项目组将在各视频、直播平台推送相关内容或直播征集活动,希望能够持续提升产品在各平台的热度。以虎牙平台为例,头部主播直播间《暗黑破坏神:不朽》的热度突破百万。不过,快手等其他平台仍处于征集阶段。
总结:项目组非常重视达人直播,暂时不寻求破圈。《暗黑破坏神:不朽》非常重视专家的直播营销。 1、因为追求稳定和准确,我们暂时不追求“破圈”(专家的视频往往破圈效果更好,目前《不朽》还没有推广); 2、抖音的效果星达人直播的CPS结算方式(分水)的优势。
总结
DataEye研究院认为,如果说《暗黑破坏神:不朽》目前的营销只能用三个字来概括的话,那就应该是:稳健、精准、低调。
游戏目前呈现“先效果、后产品”的阶段性推广策略,节奏缓慢,气势平静,动作轻柔。
买量面:25日突然爆发上线,素材数量中等,但创意多样性高、品质高,希望以IP和品质吸引用户;
传播方面:经过长时间的沉寂后,25日突然推送,主要是CG的首次曝光、专家直播以及一些屏内广告。强度不大,预计接下来还会继续努力。
移动IP从终端转向移动,最大的困难其实不是营销,而是产品接受度。习惯了端游的IP核用户能否接受手游的玩法变化和变现机制?这还有待观察。
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用户评论
哇,2000万下载量,这游戏果然不简单啊!不过低调追求稳定,是不是说明游戏里没什么新鲜感啊?
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看了这篇拆解,对《暗黑:不朽》有了更深的了解。低调追求稳定,说明开发者还是有点本事的。
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2000万下载量,看来大家都是冲着稳定去的啊。不过,我更想知道游戏内具体稳定到什么程度。
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拆解文写得挺详细的,但我觉得低调追求稳定有点过于保守了,游戏行业就是要不断创新。
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2000万下载量,这说明游戏确实不错。低调追求稳定,我觉得这游戏能火是因为它真的很稳。
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看完拆解,感觉《暗黑:不朽》挺不错的,就是有点低调,希望游戏能继续保持这种稳定。
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2000万下载量背后,低调追求稳定,这态度值得点赞。不过,希望游戏还能带来更多惊喜。
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拆解文挺有意思的,但我觉得低调追求稳定有点过于平淡,希望游戏能再突破一下。
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2000万下载量,说明游戏确实有吸引力。低调追求稳定,但我更希望看到更多创新点。
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这篇拆解让我对《暗黑:不朽》有了新认识,低调追求稳定,但我觉得游戏还有提升空间。
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2000万下载量,看来大家都是看中了游戏的稳定性。不过,稳定的同时也要有新意啊。
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拆解文写得不错,低调追求稳定,但我觉得游戏还可以在画面和操作上再下功夫。
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2000万下载量,这游戏果然有实力。低调追求稳定,希望它能一直保持这种品质。
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看完拆解,我对《暗黑:不朽》有了新的期待。低调追求稳定,但我也希望看到更多突破。
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2000万下载量,低调追求稳定,这游戏真的很有潜力。希望它能在未来带给我们更多惊喜。
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拆解文写得很好,让我对《暗黑:不朽》有了全面了解。低调追求稳定,但我也希望看到更多变化。
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2000万下载量,这游戏果然有看头。低调追求稳定,但我觉得游戏还可以在剧情和角色设计上多花心思。
有17位网友表示赞同!
拆解文让我对《暗黑:不朽》有了新的认识。低调追求稳定,但我也希望看到游戏在玩法上有所创新。
有7位网友表示赞同!