2。资产包装加载
AssetBundle负载主要分为两种方式:同步和异步。
在加载资产库后,然后加载资产库或启动异步加载资产库,然后同步加载资产箱,将报告错误;由于已经加载了带有相同文件的另一个资产库,因此无法加载AssetBundle XXXX。 (同一帧首先异步加载,然后同步加载,并且异步加载成功,但同步加载报告此错误,返回null);
如果您开始异步加载AssetBundle,然后将AssetBundle异步加载,将报告错误。无法打开存档文件: xxxx;
AssetBundle加载主要使用两种方法:同步和异步加载。当同步加载,资源较大时或加载在同一帧中的资源数量太大时,将发生帧降低。因此,在开发中,我们主要使用异步加载方法。 Unity的本机异步加载API接口通常是使用Coroutines实现的,并且不能停止异步加载,这确实很难管理;
以下简要说明了如何实施更好的资产式异步加载。实现AssetBundle异步加载代理类,您可以添加异步回调,完成加载后实现回调,并可以直接获得相应的资源;该课程可以直接取消。取消后,如果已加载,它将由异步管理类直接回收。如果尚未加载,它将等待加载在回收之前完成。
每秒30帧,最大持续帧为0.33秒;关于UWA的建议,资源加载为0.16;
3。资源加载
进程:AssetBundle资源加载(加载) - 存储内存(实例) - Scene内存
在上面提到的资源中,实例化通常是预制。如果修改了垫子或网格,也需要实例化;
因此,有多种场景内存引用相同的资产存储器。当然,所有资源都可以称为实例化,例如纹理。如果未启用带有读/写入的纹理资源,将报告错误。不允许实例化不可读的“测试”纹理!请在检查员中标记可读的纹理或不实例化;
4。资源卸载
1。GameObjectAssets内存只能通过卸载(true)和unloadunuseaseasset()卸载; GameObject实例化场景记忆通过销毁被卸载;
2。通过实例化发布的场景记忆,可以通过销毁来卸载其他资源;资产存储器只能通过Resources.unloadAsset(资产)卸载;
Resources.unloadAsset(资产);卸载不需要实例化的资源:纹理,动画师,剪辑,材料;卸载非类型GameObject的资源将卸载已加载的资源及其在内存中的克隆:前提是没有参考已持有,并且可以在卸载之前放置Null;否则,卸载资产只能在单个资产上使用,并且不能在GameObject的/组件或资产包装上使用;
卸载预制后,可能没有卸载的资产资源,纹理和材料等待,并致电资源。
可以卸载ssets(),呼叫system.gc.collect();立即回收它;
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用户评论
这游戏框架的资源管理解决方案听起来挺有意思的,我迫不及待想看看具体实现细节。
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看了这个游戏框架的介绍,感觉资源管理部分确实挺重要的,希望作者能详细讲解一下。
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简单的游戏框架,但是资源管理解决方案很实用,我正准备做一款小游戏,这对我帮助很大。
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资源管理是游戏开发中的难点,这个解决方案感觉挺有创意,期待作者能分享更多细节。
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简单框架搭配高效的资源管理,感觉这个游戏开发起来会轻松很多,必须点赞!
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游戏框架的资源管理解决方案太棒了,但是我觉得可以加入一些动态调整的机制,让游戏更灵活。
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看了这个框架,感觉资源管理做得挺完善的,但是我更想知道它是如何优化内存使用的。
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这个游戏框架的资源管理解决方案,对于新手来说是个很好的学习案例,感谢分享!
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简单框架+高效资源管理,这样的组合真的很吸引人,我已经开始构思我的游戏项目了。
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资源管理一直是游戏开发的痛点,这个解决方案如果能解决内存泄漏问题就完美了。
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这个游戏框架的资源管理看起来很强大,但是我希望作者能分享一些实际应用的案例。
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简单框架,复杂资源管理,这样的设计很实用,但是我也担心它是否会影响游戏的性能。
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资源管理解决方案太实用了,但是我觉得作者可以加入一些防作弊措施,保护游戏环境。
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这个游戏框架的资源管理方案看起来很成熟,希望作者能分享一些优化经验。
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资源管理一直是我的难题,这个解决方案给了我很大启发,谢谢分享!
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简单框架+高效资源管理,这样的设计思路我很喜欢,希望作者能继续分享下去。
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这个游戏框架的资源管理解决方案太实用了,我打算在下一个项目中尝试一下。
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游戏开发中资源管理确实很重要,这个解决方案让我看到了希望,希望作者能持续更新。
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简单的游戏框架,但是资源管理做得如此出色,这让我对作者的其他作品也产生了兴趣。
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