在《死亡搁浅》宣布和A24联合开发真人改编电影不久后,小岛秀夫公开了9分40秒的《死亡搁浅2》PV。其中,玩法呈现仅占一分钟左右,其余更多是对于人物、剧情和世界观展示。

在预告里,人物建模已经达到虚实难辨的程度。从未接触过电子游戏的老父亲看完,问我:“这部电影几时上映?”

下一款“电影感”游戏,何必是3A大作

游戏和电影的距离越来越近。在游戏里看到影视元素早已不是什么新鲜事。尤其在刚刚过去的2023年,这一交叉领域进一步发挥潜力。

从《完蛋!我被美女包围了!》和《心灵杀手(Alan Wake)》,到惊艳TGA的《OD》动捕展示,可以看到,目前“电影感”商业游戏有两大主流范式:

1、在视觉小说分支选择框架中,用真人拍摄的片段填充内容素材,附加好感度、QTE、点击解谜等玩法;

2、以3A游戏工业化技术为基础,通过拟真的建模和渲染,让玩家沉浸在具有电影质感的游戏世界之中,并在过场剧情添加影视化播片。

但在这些方向上出现几款标杆级作品后,难免落入路径依赖的俗套。当游戏和视频创作者都打破原有媒介的规范和框架,能带来什么新的玩法和创意?

这个问题可能要交给独立游戏回答。

多分支线性叙事框架

不是“唯一解”

游戏可以让玩家自由探索,而影视是线性的。在媒介差异的基础上,二者结合最简单的方式,就是将影视拆分成片段,作为素材,填充游戏的玩法和叙事框架。

例如《底特律变人》展现了一套“互动电影”标准范式。故事走向由玩家选择决定,情节的关键节点由玩家交互推动,整体结构仍维持基于影视的线性叙事。

除了以影视作为内容主体的互动影视,类似《邪恶冥刻》的meta游戏会使用更短的真人拍摄片段,作为现实与虚拟的连接点,揭示屏幕外的世界。通过打破第四堵墙,让玩家恍然大悟,原来自己早已成为游戏的一部分,将作品升华为meta game,也就是“关于游戏的游戏”。

这两个案例也代表了游戏使用影视作为内容素材的两种普遍方法,像是在天平标尺的两端行走——其核心表达要么偏向影视,仅仅将玩法作为内容拓展的手段;要么偏向游戏(玩法),仅将影视作为游戏素材之一。

但实际上,也有独立游戏作品在探索视频内容和玩法更紧密连接的可能性,无论是在影视创作还是玩法创新层面。

从2015年到2020年,欧美独立游戏曾出现互动电影(Full motion video)的小热潮,其中最成功作品之一无疑是2015年发布的《她的故事(Her Story)》。

《她的故事》的剧情起始于一名男子失踪的案件。警方对失踪男子的妻子进行了7次审讯,得到共271条视频短片。玩家需要在数据库中通过关键词搜索,寻找关联短片,整理有效信息,最终了解案件的全貌。

这样的玩法巧妙地打破了视频媒介的线性叙事,让玩家自己选择切入故事的角度和顺序。与其他FMV作品相比,游戏玩法和影视内容不再是单纯彼此服务的关系,而是需要更紧密地耦合。

这也奠定了制作人萨姆·巴洛一贯的创作思路。在《她的故事》之后,他又基于相似的玩法,接连制作了《说谎(Telling Lies)》和《不朽(IMMORTALITY)》两部作品。后者被Netflix看中,发行手机端版本。

但这样的玩法和叙事在玩家指引和信息排布上,对游戏设计提出极高要求。也有一些玩家评论很难理解剧情,总需要重复观看相同的视频,找不到目标。《说谎》因此在Steam得到“褒贬不一”的评论。

而在《不朽》中,萨姆·巴洛进一部将文字检索的玩法,升级为通过局部的线索进行检索,从而让视频内容环环相扣,避免重复。他曾说“我们想要把电影的魔力——蒙太奇,变成能够被玩家利用的工具。”

萨姆·巴洛展示了玩法在影视叙事上的创新,而22年发布的《不予播出》更进一步,直接为视频内容“定制”一套玩法。

玩家在《不予播出》中扮演电视台的清洁工,机缘巧合被推到导播的位置,控制新闻频道放送内容。玩家既得避免因导播台过于老旧而触电,又得保障收视率。更重要的是,玩家可以通过选择不同的新闻内容,展示不同的社会切面。

《不予播出》本质是模拟器游戏,玩法设计基于真实的视频放送规则,自带真实感引起玩家共鸣。例如镜头需要对准正在说话的人,镜头不超过10秒,特写不超过3秒。最有趣的莫过于“哔”掉直播节目嘉宾的污言秽语,让选举候选人或明星保持体面的样子。

游戏在玩法和内容上达到了微妙的平衡。玩家需要操作的模块一步步升级,形成不同难度的关卡。在适应了手忙脚乱的操作机器之后,后续玩家更多参与视频内容的“创作”,从内容层面反思新闻的社会意义,并通过关卡之间,也就是下班后的家庭生活,讨论新闻对于普通民众的影响。

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