截至目前,两段视频的播放量分别超过541万和463万。他们在B站全站排名,在游戏区排名中分别排名第二和第三。平心而论,B站游戏版块的内容几乎都是以米哈游产品的新PV和预告片为主。不过,这两款尚未上线的腾讯游戏,这次却达到了同样的水准,这恐怕是很多人都没有想到的。
虽然还没有上线,但他们做出来的产品看起来并不是很“腾讯”,甚至有点反直觉。无论是玩法、美术风格还是表现手法,似乎都不是普通商业手游会选择的方向。看到这里,很多人可能会思考一个问题:腾讯相对缺乏的内容能力真的被他们利用了吗?
如果仅此而已,那就不叫大胆了。关键是他们长期投入的赛道和玩法要么看起来用户基础非常有限,要么就是特别硬核,很难破解。在外界看来,他们的做法就像赌博,但他们似乎赢了——,比如长期稳居畅销榜榜首的《火影忍者》手游,以及超过100的《暗区突围》全球注册用户数百万。
近日,葡萄先生与腾讯互娱魔方工作室集团总裁张汉进(Enzo)进行了交谈。尽管魔方今年实现了逆势增长,但张汉进表示,这是因为他们“运气不好,早早失败了”;而对于那些看似叛逆的赛道选择,魔方实在是不赌了。这背后的关键是胜率思维和赔率思维的转换。他决定接受这个无限游戏的挑战,看看自己能否靠知识而不是运气赢得一场又一场的比赛。
魔方总裁张汉进
此外,他还提到了时代的变迁,感叹成功的标准已经发生了一定程度的变化。 “无论是个人还是公司,如果能自养,不出现负资产,就已经很成功了。”但他表示,他仍然追求世俗意义上的成功,想把魔方做大,接受外界对成功的主流定义:“如果有人用世俗的眼光看你,就用世俗的眼光回望”。
以下是经过编辑的谈话记录:
01
“逆周期”魔方:“四五年前我还挣扎过”
葡萄先生:今年行业有很多新变化,很多重量级玩家进入和退出。相比之下,今年魔方的步伐是否有所放缓?
张汉进:我们已经失去了我们应该做的一切。现在我们还没有迈出新的一步。还要等明年的情况。
另一方面,魔方今年的增长其实有点“反周期”,甚至所有岗位都在招人。因为我们运气不好,四五年前就很挣扎。当时我就想,行业已经这么大了,我们是不是被时代抛在后面了?还有必要继续吗?
葡萄先生:听起来像是一种深深的焦虑。
张汉锦:是的,但后来我得到了自己的答案,并根据这个答案开始半心半意地投资,做了一些不一定受到所有人青睐的事情。经过一个周期,今年我们会再上一个台阶。
所以我能理解一些朋友现在遇到的困难。这些都是真正的困难。当然,如果他们能够走出来,他们也会有一个新的状态。
葡萄先生:你出来之后,有什么样的能力提升或者验证?
张汉进:首先是内容能力。我们刚刚发布了《异人之下》和《洛克王国》手游的新宣传视频,这两款手游在内容上都提供了魔方的解决方案,都是基于魔方特性的解决方案。
葡萄先生:我们先来说《异人之下》。我看到了真机,我觉得它真的很神奇。它的解决方案有何不同?
张汉进:《异人之下》的整体架构和我们最熟悉的《火影忍者》非常相似:围绕角色创建、PVP玩法、PVE剧情展开。但它的美术风格差异化、叙事性和表现力都得到了极大的增强,因为在下一个时代,你需要给用户一个强有力的理由,然后他们才会下载游戏,而增强这样的内容是一条被反复验证的原则路径。
我们在多大程度上关注这些点?以至于我们直接让艺术总监成为制片人。所以我把《异人之下》放在这里。与二次元游戏中所有最强产品相比,都会有很强的辨识度。
葡萄先生:艺术的进步真的那么重要吗?
张汉锦:很多人问我一个问题:动画、漫画已经把这个故事讲得很好了。如果你花那么多钱去复述游戏里的剧情,我为什么还要看?这个问题我可以很好的回答:同样如果我花10倍于动画的价格来制作一个场景,我一定会做得更好,给你全新的震撼,而且是免费的。你为什么不来?
这是型号《异人之下》。它不是3A产品,但逻辑上与3A产品——类似,它用远远超过游戏玩法的图形和质量来吸引玩家。实现这个模式,我们在行动等方面都非常有信心。唯一需要增加的就是艺术。这时候,有艺术背景的制作人就相当于一个杠杆。
葡萄先生:你希望用它来提高这个产品的上限吗?
张汉金:不会,上限是无限的,可以随着操作时间的增加而增加。但在游戏行业,主创的品味将直接决定游戏的下限。拥有品味是很困难的,就像培养作曲家的音乐感是很困难的一样。
葡萄先生:在腾讯,好像很少有重点项目敢用艺人来做制作人。
张汉进:以前大家喜欢运营部的制作人。因为当时是流量驱动,谁离用户近,谁就可以敲诈用户对项目组下命令。但现在不同了。团队变得越来越丰富,经验也越来越丰富。每个人都非常了解游戏,并且能够将自己置于用户的角色中。
事实上,这个决定很简单。我们的魔方招式非常强,我们的工程能力也是首屈一指的,我们可以敲掉任何东西。既然要提高的是品味,那就让有品味的人上来吧。
葡萄先生:我们怎样才能防止这样一个优雅的人逃跑呢?
张汉锦:我之前确实没有想太多。他是我们培养的毕业生。我们绝对信任您,并为您提供足够的空间和资源来发挥作用。奖励在行业内是一流的。你和你的同事也互相喜欢……你为什么要逃跑?
葡萄先生:《航海王》的项目逻辑和《异人之下》的项目逻辑类似吗?我看到它的3D性能也非常好。
张汉锦:结构确实是同源的,但是因为是横版,所以会和异人有不同的战斗玩法方向。格斗有很多细分领域,我们希望穷尽这个领域的所有解决方案,让多个产品共同推动这个品类向前发展。
3D的静态标准其实不难,但是打起来就变难了。当我们制作网页游戏《机甲旋风》时,我们有一个非常严格的框架来逐帧分析动作。后来我们一直在开发自己的“功夫”引擎,可以支持横版、摄像机跟踪透视、2D和3D等各种形态—— 这就是魔方的核心东西。
葡萄先生:另一款新产品《洛克王国》提供什么解决方案?
张汉进:《洛克王国》手游是一个以收集和养成为主的大世界。玩法与原版《洛克王国》页游一致。内容上,游戏中的整个世界都是由精灵驱动的,剧情将围绕精灵的出现以及这个世界形成的前因后果展开。
当我在开发《洛克王国》 页游戏时,这个想法变得清晰起来。电影《黑衣人》中有一个非常离谱的设定:所有现代科技的真相就是外星人为你提供能量。它用你生活中的一些例子来反向解释一件非常无意义的事情,从而使背景变得可信。当时,我们认为我们想做的是一个由精灵的能力支撑的世界。
这是魔方第一次挑战如此大规模PCG内容的大世界,确实做得并不快。我们预计明年将对其进行测试,我正在焦急地等待一个完整的周期来更长时间地体验它,等待它的第一声啼哭。
葡萄先生:听起来这个项目真的很贵。
张汉进:这是我们的策略。我们页游时代的竞争对手没有一个会像我们一样投入如此多的时间和精力来重新打造这样一个IP。
葡萄先生:创造这样一个所谓的大世界有多难?
张汉进:原则上来说不是很难。去年我们讲了一个话题:现代工业化是“用机器生产机器”,那么PCG工业化就是“用程序生产程序”。第一个模型的困难在于我们同时生产和制造机器,这肯定会很慢。
另一方面,如果我们过去四年花三年半的时间造机器,造好之后再开始生产,速度可能没有纯手工K那么快。但纯手工又不能重复利用。 —— 我可以在家手工纺纱、编织,但这并不意味着我开了一家纺织厂。同样是编织,但两者是完全不同的概念。
葡萄先生:这样推进的话,会出问题吗?例如,你可能会因为动作慢而错过一个好机会。
张汉锦:不会,因为这个市场永远存在。而且只要“机器”在,即使测试反馈不好,我们也会很快做出改变,所以不怕慢,不怕失败。
在当今的游戏行业,真正强大的公司如何才能将自己推向边缘?如今,很少出现“产品卖不好,企业就会消失”的情况。这是一个无限的游戏。没有一劳永逸的成功,也没有不可逆转的失败。所谓的胜利,只是让比赛能够继续下去。
Mr. Grape:如果要说现在魔方最大的问题或者挑战,您认为会是什么?
张汉锦:我们正处于快速成长的过程中,我们很努力地保持自己的外表鲜明,但我们仍然要与气质的淡化作斗争。
当一个概念讲得够多的时候,你会发现什么都可以加进去,而概念本身的内涵就会被淡化。就像2D游戏一开始是一个非常小众的圈子一样,大家大概都知道2D游戏是什么。然而,当这两年二次元游戏最火的时候,大家都对2D游戏是什么感到困惑,自己也搞不清楚。知道了。
魔方也会有这样的问题:我们可以依靠特性打出自己的牌,但它必然会回归主流。现在的魔方可能还具有清晰的外观,但是如果我们幸运的话,我们的尺寸变得越来越大,它会变得模糊吗?这需要一个平衡:既不要让自己看起来很奇怪,也不要让自己从每个人的视线中消失。
02
内容能力提升并不难,但进化却是残酷的
葡萄先生:从本质上来说,魔方是如何理解内容的?你认为所谓的内容型游戏是什么?
张汉进:从二线游戏厂商的角度来看,他们很可能会把游戏的内容先定位为二线游戏,然后再讨论玩法,所以他们的玩法只需非刷屏即可;
但我们的出发点不同。我们的内容解决方案是为某种游戏玩法的受众提供服务。例如,你可能喜欢我的内容,但如果你不是格斗玩家,你可能会觉得《异人之下》太累了。这个解决方案可能更像是一款游戏性要求很强的平台游戏。
如果你站在二次元游戏圈的角度来评价它们,你会觉得这些产品并不是那么“纯粹”的内容导向型产品。但这就是我们的特点:——走在内容和玩法之间,不刻意选择其中之一。
就像《异人之下》的主体是战斗一样,《洛克王国》手游是关于收集和养成的。他们并不是类似于传统第二款游戏中选秀模式的角色。扭蛋:围绕PVE讲故事、包装人物,让玩家喜欢。角色拨打电话。我们可以理解这种模式,但它可能不能反映我们的特点。
Grape先生:你什么时候第一次意识到这一点?
张汉进:我们不断提出解决方案。当我们做《火影忍者》手游的时候,我们的内容游戏还不是很成熟。不过,与同年推出的领先二游产品相比,其表现早已更胜一筹,现在甚至是越来越好。好吧,但是当时人们更倾向于称你为腾讯游戏,我们并不认为这是一个以内容为导向的游戏。
今年,《火影忍者》款手游直接达到历史最高水平。原因是这两年它抓住了把内容带入游戏的机会,大家都开始讲故事了。《火影忍者》 手游当然不能像二游那样做抽卡,但也可以讲人物故事,加大内容包装投入,让很多熟悉其他游戏内容的玩家看到你也有内容去追求。
基于这样的演变,我们觉得《火影忍者》手游尝试了一种解决方案。像《异人之下》这样的产品也可以按照这个节奏,进行市场测试,看看能否形成方法论。这种解决方案不是我设计的,而是随着我们每天与用户接触而自然成长的。
葡萄先生:现在行业都在强调内容,但是内容能力应该没那么容易提升吧?
张汉进:单纯从内容角度来说,提高自己的能力并不难,因为中国有很多编剧人才。
那天我和一个同事聊天,他告诉我阅文平台的注册作家数量有多大。我震惊了:——。这说明创作的门槛其实很低,只要你脑子里有故事。而且我们还有大量影视动漫行业的人作为运输者,所以我认为这方面不会有什么问题。你想想,20世纪90年代我们有《仙剑奇侠传》,写得多么好。
这么多年过去了,为什么我们现在还要重建内容型游戏呢?不是我们的内容能力弱,也不是中国人的写作能力弱,而是因为之前赚钱的问题没有解决。现在我们可以通过扭蛋来打包角色并货币化,我们还担心没有人会这么做吗?这绝对会是一个良性循环。
葡萄先生:你说的好像很简单,但是为什么这两年人们总觉得这件事很难、很复杂,或者抱怨我们的生态不健全?
葡萄先生:你的意思是,魔方至少有这样的基因?毕竟《洛克王国》页游的故事设定是你写的。
张汉锦:不是我写得有多好。我只是想快点做,避免争吵。春节7天写了8万字。我回来后开始做这个项目,花了半年时间才上线。但至少我已经写好了剧本并且知道它将如何完成。
其实基因是个好问题,但是基因不培养,就死了。进化这个词听起来很像“进步”,好像高级的一定会取代低级的,但进化实际上是一种莫名其妙的野蛮生长。有些生物体死亡,剩下的生物体正在进化。 “世界只是一个草根团队。”好吧,如果你能活下来,那就取决于你了。
或许对于企业和行业来说也是如此:下一个时代并不一定比上一个时代更好。但即使真的处于困难的环境中,人的承受能力仍然会比你想象的要强。最终你会接受这样的环境,过上美好的生活。
所以我们才会做超长期的投资,比如花八年的时间,丢掉两代产品进入拍摄市场,因为我觉得这是一件很难的事情。如果时间注定会变慢,那么我必须在它冷却之前将势能积累到足够高的水平。
03
赔率和赔率游戏:根本不是赌博
葡萄先生:说到这里,《暗区突围》今年也在持续增长。回想起来,这个产品对你来说有多大意义?
张汉进:对我们来说确实非常重要,不是在收入方面,而是在证明我们的认知能力方面。
当你选择一个利基市场并下大赌注时,唯一能支持你的就是知识。而我们的解决方案在市场上获得了一定的认可,这说明至少在现阶段,我们对本质的理解是合理的。在面对一个开放的命题时得出这样的结论是非常令人满意的。这有点像“先知”。即使只做一次,也会让你更加自信。
Grape先生:这样的成功会对您未来的项目选择或决策产生什么影响?
张汉进:我们无疑会更愿意下注。而从我们的角度来看,很多事情其实并不是赌博。仅仅因为认知差距造成的视力差异,别人可能会认为你疯了,但我们觉得这是100%确定的,没有风险。如果是建立在信息不对称的基础上,那就没啥意思了。
葡萄先生:这听起来有点像成功的股票交易。
张汉进:炒股的成功不一定是你的认知,但是炒股会在相当程度上欺骗你,让你认为成功来自于你的认知。这就是为什么炒股比中彩票更有成就感……没有人会认为中彩票是因为自己的认知吧?
葡萄先生:那你如何区分这个成功更多的是来自于你的知识还是运气呢?
张汉锦:问得好,这两件事其实是密不可分的。你可能会通过一两件事觉得自己的学识很强,但也可能有一天你突然被拉倒在地,你会发现自己很幸运。换句话说,买彩票的好处就是大家对它有统一的认识。这件事就看运气了。所以我们只能迎接无限的游戏,并一次又一次地获胜。
换个角度说,有时候这是一个“胜率”和“赔率”的问题:单纯追求胜率,才是每天搬砖最稳定的方式;如果你想做一件有高胜算的事情,那要么靠运气,要么靠决心。在知识的基础上。一旦你开始玩高赔率的游戏,你就必须接受你的账户会常年下降,有一天突然上升,然后可能又开始安静下来。
但如果有人玩得好,他可以使用各种工具来转换两者。所谓加杠杆、买赛道,就是把赔率游戏变成胜率游戏。从这个角度来说,《暗区突围》肯定是更符合赔率思维的,但是队伍越做越感觉胜率越来越大。
Grape先生:今年我最大的感受是,业内越来越多的人注重胜率思维,而注重赔率思维的人越来越少。
张汉进:在某些情况下,没有理由不追求胜率。稳定的幸福有什么问题呢?我们正在逐渐从胜率思维转向赔率思维,因为前者只能保证我们不死,而后者则决定未来。
葡萄先生:这两年,看到一些领先产品的成功之后,大家也会觉得赔率思维才是做好游戏的精髓。但现在大家常常发现事实并非如此,或者说并不是每个公司都能做到。
张汉锦:从外面看可能是这样,但从那些成功的企业本身来看,可能不是一场赔率的游戏,而是在熟悉的模式上,利用大量的资源进行投资和再生产的扩大。他们确实是做胜率生意的,而且他们的胜率越来越好。
这是工业时代的典型事件。 —— 我只是制作这样的产品,并不断扩展和复制。当其他工厂和我竞争的时候,我的工厂比你的更大,效率更高,所以我可以碾压它……我们也可以,我一直在追求这样的东西。
Grape先生:做这样的事情的前提条件是不是很严格?
张汉锦:前提是你不想死。如果你死了,所有的积累都将毫无意义。第二就是要乐观,相信市场会越来越好。
剩下的就是每天朝着一个大致正确的目标努力奋斗。没有人能保证目标绝对正确,但只要你走得够努力、够久,再加上一点运气,就不会出错。
对于行业的未来,我也有同样的看法。肯定会有聪明的人发明新的、有趣的东西,甚至平台也会进一步迁移,带来更多体验的延伸和迁移。这对于我们修炼者来说是一个机会。
葡萄先生:但人们总是期待一个不完全是“腾讯”的所谓成功案例,《暗区》就成为了这样的一个例子。
张汉进:其实很多时候外界都存在误解。我们最尊重价值规律,不会刻意把自己打扮得和别人不一样。如果魔方现在看起来不一样了,那是因为在我成长的过程中,我有不同的处理不同情况的方式,而不是因为我只是想反击。
我们制造产品的方法与其他人没有什么不同。我们认为值得做,所以我们不会考虑投资组合的问题。魔方产品线上没有一个项目负责稳定性,也没有一个项目负责激进化。因为我们不认为我们是在赌博,我们只是脚踏实地地做我们的手艺。
葡萄先生:您如何理解《暗区突围》的定位?当头部产品比较强势的时候,会不会有所谓的主游戏和副游戏的区分?
张汉进:这个话题我们十多年前就谈过。那时候游戏不多,如果玩家终于找到一款好玩的,他们就会天天玩。但现在玩家的知识越来越丰富,娱乐方式也越来越多。如果把最强游戏和短视频放在一起,哪一款算主游戏,哪一款算副游戏?
当供给充足的时候,用户选择它们是很正常的,所以一定要减轻游戏的负担。如果有餐厅要求你连续7天来我家吃饭,我会给你20%的折扣。你喜欢去这样的餐厅吗?游戏也是如此。我什至不玩你的游戏。你还想吗?想要你的奖品吗?我们希望逐步取消这种签到活动。
而《暗区突围》并不是很怕流失。我们的数据显示,很多用户可能两三个月不玩,但回来后会继续玩很长一段时间。所以它应该比现在拥有更大的市场份额,或者被更多人喜欢。
04
自我一致性、世俗性和成功
葡萄先生:这一年来,业内普遍存在“人到中年”的心态。很多人觉得红利消失了,自己的能力已经到了这个地步,所以干脆选择看空。
张汉锦:这确实是主流心态,也是大家真正遇到的困难和触及的界限。虽然我出来了,但我不能否认,几年前的困难已经不存在了。
葡萄先生:你靠什么逃出来的?
张汉进:在第一线做事。有一个话题:当你焦虑得坐不住的时候该怎么办?有人说这时候可以拖地或者洗衣服。你必须让自己忙碌起来,做一些有挑战性的事情。如果有什么事情让你想要投资,那就去做并寻找资源。
葡萄先生:但现在很多人的问题恰恰是找不到方向。
张汉进:即使暂时没有方向,但还是有可以做的事情,比如加强工程能力。
能力是线性的,但机会往往是点状的。如果你看到机会才节省资源,那么这个机会很可能不属于你。就算大家同时看到,你为什么要跑得比别人快呢?如果每次都花费大量的资源来交学费,交两次就会身心俱疲。
葡萄先生:所以这是一种很正常的心态,需要一定的时间和经验才能摆脱它?
张汉锦:不用去掉。人的心态不可能绝对平衡。他们只有在经历了几次高峰和低谷后才能向自己妥协,接受自己的不完美,并找到自洽的方法。
当然,也有总能激励自己、始终走在潮流前端的人,这是非常难得的。我很羡慕这种状态下的人。也许这个时候,我们应该回顾一下,欣赏一下这几年充满激情的自己。
葡萄先生:你如何理解自洽?
张汉锦:以前我不敢说不,我觉得我不应该错过任何机会,我也冲出了风头。但现在我会坚决说“不”,只做我认为理所当然的事情。
但是,我不会逃避外界的很多压力,比如收入要求。如果有人用世俗的眼光看你,你就应该用世俗的眼光回望。
葡萄先生:您之前讲过大成功和小成功。
(注:这里的话题指的是张汉进2023年初在腾讯互娱员工大会上的相关讲话:“多大的成功才算成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该给予更多的空间和时间”)团队要让团队根据自身特点,做一些相对创新的项目,不以大小来评判,而是可以自负盈亏,从一开始就跑起来。”)
张汉进:这句话不一定是我自己说的。我觉得总想着摘桃子的时代可能已经过去了,现在是时候去种树了。既然如此,可能就需要成功,无论大小。
Grape 先生:您对成功的定义现在有变化吗?
张汉进:很简单。无论是个人还是公司,如果能够在没有负资产的情况下养活自己,那就已经非常成功了。
当然,总会有梦想成真的年轻人,也会有永不满足、想要做出下一件大事的人。但我们不能要求所有人都这样,也不能指责别人没有梦想。也许他们已经做得很好了。
如果你开一家小公司,哪怕你和你的兄弟们摆个煎饼摊养活自己,那也很好。一步一步来,不要只看大故事。
Grape先生:但是这几年这个行业的残酷之处在于,我们总能看到一些巨大的故事。
张汉锦:是的,而且越看越不满意,还需要继续加大力度。
以前我们学习的时候,最典型的成功就是王大锤说的那种——,当了总经理,当了CEO,娶了白富美,走上了人生巅峰。但现在成为首席执行官意味着什么?你仍然需要有远大的梦想并开发开放人工智能.
但世界是一个大漏斗,能上一层或下一层的人总是会呈指数级减少。世界上有多少像马斯克这样的人?
葡萄先生:那么,这是否意味着你不打算追求任何伟大的梦想?
张汉锦:不,我其实追求的是世俗意义上的成功。我们的问题是我们不够大,我们还不够成功。但我不相信别人能做到,我们也做不到。
葡萄先生:这真的合理吗?过去两年,大家可能对此非常有信心,但是今年,很多人都会选择放飞自我。
张汉锦:有道理,我们以前也这么做过。至少我还有很多问题需要回答。我仍然想继续成为一名先知,继续追求下一件大事。
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用户评论
哇,魔方张汉进的逆周期增长真的太厉害了,新品用户破亿,这背后一定有很多艰辛和努力吧!佩服佩服!
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张汉进说他们曾担忧过,这让我想起了自己创业时候的焦虑,不过看到他们的成功,也让我更有信心了。
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逆周期增长,听起来好高大上,但是背后肯定有很多不为人知的辛酸史。希望他们的故事能激励更多人。
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新品用户破亿,这个成绩太耀眼了!魔方张汉进,你们是真的牛!希望你们的未来还能继续辉煌。
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魔方张汉进提到担忧,我觉得这很正常,任何成功的企业都会有这样的阶段。加油,期待你们更好的明天!
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张汉进说他们奋斗过,我也奋斗过,虽然我的成果没有他们那么大,但是看到他们的成功,我也更有动力了。
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逆周期增长,新品用户破亿,这不仅仅是数字上的突破,更是团队精神和智慧的体现。为他们点赞!
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魔方张汉进,你们的故事太感人了,不仅成功,还敢于面对担忧,这种勇气和坚持值得我们学习。
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曾经担忧过,现在破亿,这中间的过程一定很曲折。希望他们的经验能给我们带来启示。
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魔方张汉进的逆周期增长,这四个字就让人肃然起敬,他们的成功不是偶然,是实力的体现。
有13位网友表示赞同!
新品用户破亿,这成绩太震撼了,张汉进说他们曾担忧过,这也让我相信,只要有决心,没有什么是不可能的。
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奋斗过,担忧过,但最终还是成功了。魔方张汉进的历程让我看到了坚持的力量,为他们感到骄傲。
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逆周期增长,新品用户破亿,这是魔方张汉进的里程碑,也是我们这些普通人的榜样。
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看到魔方张汉进的成长历程,我深刻体会到了创业的不易,但是他们的成功也让我相信,只要努力,梦想终将实现。
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张汉进说他们曾担忧过,这让我想起了那些在困境中挣扎的创业者,希望他们的故事能给他们带来力量。
有12位网友表示赞同!
逆周期增长,新品用户破亿,这不仅仅是魔方张汉进的成功,更是整个团队的努力和智慧的结晶。
有15位网友表示赞同!
魔方张汉进,你们的故事让我相信,只要有梦想,有勇气,就能逆风翻盘,成为人生的赢家。
有7位网友表示赞同!
张汉进提到担忧,这让我觉得他们很真实,成功的企业家也是人,也会担忧,但是关键在于如何克服。
有13位网友表示赞同!
新品用户破亿,这是一个值得铭记的时刻,希望魔方张汉进能继续保持这种精神,引领行业前行。
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