分析:简单损害减弱。 E技能的所有级别的损害都会削弱5-25分,而被动的双重损害变为10-50弱化。但是,作为依靠高AP奖金的技能,基本损害的微调很难影响整体情况。总体而言,这是一个小弱点。
分析:中间和晚期的损坏补充剂。尽管最大33级的损害增加不高,但就整体比例而言,损害仍然相当大。
分析:W技能对被动的损害加成减弱,然后早期的蓝色消费略有增加,从而大大减少了晚期的蓝色消费量。这使《龙王》在消费和早期推动方面的操作程度降低,但对于中间和晚期的连续产出水平,这是一个很大的飞跃。
分析:简而言之,它放松了投射E技能的要求,以便玩家可以更轻松,更频繁地使用它,这是起跑线能力和对队友的支持的良好增强。
分析:改变E技能的康复效应机制,从根据技能水平的提高到英雄级别的提高。鉴于E技能通常是蛇女孩的优先技能,总的来说,这是她从早期和中期恢复的能力的削弱,尤其是在Laning时期。
分析:每个级别的增长攻击能力都会增加一点,这相当于全级别的长剑差不多两损。直观的增强。
分析:全面增强E技能。只能说每个级别0.1的额外攻击能力奖金是可以接受的,而将冷却时间减少一秒钟应该是在中后期团队战斗中Mondo的伤害能力的良好增强。
分析:对小士兵和野生怪物的损害仅增加,这意味着增强了刷牙和推线的能力。对团队战斗和在线战斗没有影响。它只能被认为是很小的增强。
分析:相对较大的弱化。只有当您从全级5000下降到全点时,您才能达到4500。Krey R技能的效果,尤其是在早期和中阶段的效果,都会产生很大的影响。
分析:基本攻击速度提高了,并且增长攻击速度降低了。对于依靠攻击速度来损害后阶段的ADC来说,这不是一件好事。 W技能CD得到了极大的改进,但是它在发布时已成为计时器。一般而言,后来的CD已扩展,并且早期CD已缩短,这是对大口腔的局面的补充。 W技能的攻击速度加成已修改为Q技能,这略微提高了操作要求。这些变化更加复杂,可能会对英雄的服装思想产生进一步的影响。
分析:一次,利弊已发生了重大改变。伤害触发因素的数量更加顺畅。也许以前有几滴鲜血要与炼金术作斗争。如果他在杀死他后半秒被毒死,他会因经常失血而死亡,并且无法交换生命。从这个角度来看,这是一个轻微的增强。但是,另一方面,损害更加均匀,在追逐他时,这也将使对手控制自己的健康。将来,追逐炼金术和被毒死的案件将少得多。
分析:早期和中期鲜血技能中CD的削弱。在平局期间,W技能确实太强了。使用Draven,使用扁平A作为主要输出方法的ADC使对手难以瞄准。对后期没有影响。
分析:削弱。这对局域网几乎没有影响,但是对于在后期有R的老鼠来说,降低20的攻击速度确实是严重的伤害。
分析:降低了R技能的持续时间,但大大增加了其损害。鉴于UD不能总是保持形式,因此总体上仍然是一个很好的增强。
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用户评论
哎呀,6.19版本的LOL,我玩得可熟了。如果它加强了某个英雄,那肯定能看出谁才是游戏中的霸主!
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每次版本更新我都紧张得不行,就怕自己熟悉的英雄被削弱了,那可就玩不下去了。
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6.19版本,我期待加强的ADC终于有了加强,这回终于能秀一波了!
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唉,6.19版本削弱了那个我超爱的上单英雄,现在都不敢玩了。
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我觉得这次6.19的加强削弱平衡得挺不错的,至少没有哪个英雄太过于无敌。
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6.19版本一出,我赶紧上号试了试,果然加强了那个我一直头疼的辅助。
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我以前就知道,LOL的版本更新就是一场大洗牌,弱者变强,强者变弱。
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每次版本更新我都像是在开盲盒,不知道这次是加强还是削弱。
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6.19版本,那个我曾经最讨厌的英雄居然加强了,这回得小心了。
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我觉得这次6.19的削弱有点过分了,那个英雄削弱得太厉害了。
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6.19版本一出,我立刻更新了游戏,就为了看看我的本命英雄有没有加强。
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每次版本更新我都担心自己的技术会被淘汰,毕竟游戏更新太快了。
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我以前就知道,LOL的版本更新就像是战场上的战术调整,谁占上风很难说。
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6.19版本,我期待的那个中单英雄加强了,看来我得重新研究一下打法了。
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削弱了那个我经常用的打野英雄,现在都不知道该用哪个英雄了。
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6.19版本,我期待已久的加强终于来了,这回可以轻松上分了!
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每次版本更新我都担心自己的装备和符文要重新搭配,真是麻烦。
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我觉得LOL的版本更新太频繁了,有时候都跟不上节奏。
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6.19版本,我期待的那个英雄削弱了,看来得换个英雄玩了。
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