2019年2月6日,在艺电(EA)2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊表示,公司“面临重大挑战”:核心游戏《战地V》被推迟,尚未发布。销售预期已达到,市场期待的大逃杀玩法要到3月份才会上线;其在手游市场已经落后,难以重新夺回优势,而PC游戏在亚洲的表现也不够亮眼。受此消息影响,EA收盘后下跌14.46%。经过半年的连续下跌,EA的股价已经近乎腰斩。

不过,在财报会议上,威尔逊提到了一款刚刚上线一天的大逃杀游戏,称这款游戏“非常精彩”,“刻意选择了不同的市场策略,给玩家带来惊喜” —— 来自后续消息显示,EA高管其实对这款游戏并没有信心。工作室负责人选择不使用公司的营销资源,走口碑营销的道路。

这款出乎意料的游戏上线当天就成为了Twitch直播平台上最受欢迎的游戏。上线8小时后玩家数量达到100万,24小时后玩家数量达到250万。全球注册人数单月突破5000万,在线玩家单月突破5000万。 200万。短短一个月的时间,就在数据上超越了前作《绝地求生》,有潜力挑战同类型王者《堡垒之夜》。

《Apex英雄》(上)和《圣歌》(下)

该游戏是由EA Respawn工作室制作的《APEX英雄》。这款游戏的流行帮助EA的市值增长了27%,接近60亿美元。然而,这种良好的上升势头很快就变得阴云密布。同月发售,EA旗下王牌工作室Bioware开发了5年多的3A大作《圣歌》,并于2017年投入巨资推广。然而发售后却因画面精美、帅气而名声不佳机甲。烦人的任务流程和奇怪的数值系统让这款游戏成为了“钢铁侠模拟器”。媒体的低评价和玩家的负面声誉导致该产品在许多地区的销量低于预期。

而几乎毁掉《绝地求生》的作弊问题,随着玩家数量的增加,在《APEX英雄》中也出现了。 “匹配了10个游戏后,其中9个在Q群里遇到了卖金手指的机器人,他们一进入游戏就开始使用语音聊天。”都被人用自瞄杀了,最后遇到了用作弊的队友,才成功吃到鸡。”微博用户表示,《APEX英雄》完全被作弊包围,无法再玩了直播期间,Twitch 的热度也在迅速下滑,但EA 长期以来对外挂问题保持着放任态度,这使得外挂问题在游戏中愈演愈烈。这一次,距离新游戏上线还不到40天。

微博《APEX英雄》插件投诉

为什么不被EA重视的产品能够大受欢迎,而全公司投入的大作却达不到预期?作弊问题在游戏行业非常普遍。为什么EA游戏的问题如此严重?

顺着这个疑惑我们可以看到,早在2007年,当腾讯还没有通过《穿越火线》、《地下城与勇士》等产品确立自己在游戏行业的地位时,时任EA CEO拉里就已经看到了“从主机到PC” “转向网络化、移动化的趋势”,并通过并购做出相应的布局,帮助EA在移动浪潮初期牢牢占据了iOS、Android双端全球第一发行商的地位。 2014年,EA并没有真正爆发手游落后的原因是什么?

这家拥有37年历史的游戏公司几乎经历了电子游戏行业的整个发展周期。 EA在此期间建立了哪些核心能力来帮助公司度过周期?为什么被称为“北美最差游戏公司”和“Studio Crusher”?为何公司股价从2012年到2018年不断上涨,为何引领移动潮流却一步步落后?

这个问题的答案或许可以从EA 迄今为止的四位CEO 身上找到。

EA 开发的阶段

第一任首席执行官特里普·霍金斯:

创建EA并成功上线

关于电子游戏何时出现有多种理论,但普遍认为电子游戏成为一个产业的标志是1972年雅达利公司的成立。雅达利公司通过桌上游戏机等一系列投币式游戏机开拓了市场。网球、赛车和篮球。 1977 年推出的Atari 2600 游戏机是第一款真正的家用游戏机系统。标志性的变化是通过插卡改变不同的游戏。在创立苹果公司之前,乔布斯是雅达利公司排名前50 的员工。乔布斯还拉了在惠普工作的沃兹尼亚克为公司编写了一款《乒乓》的游戏。

雅达利2600 游戏机

Atari 2600 销量达3000 万台,1982 年收入达20 亿美元,利润达4 亿美元。雅达利的成功吸引了众多模仿者跟进,产业链逐渐形成,专业的游戏开发商和发行商开始出现。

正是在这样的背景下,EA创始人特里普·霍金斯进入游戏行业,并创立了第136家游戏公司。霍金斯创业前曾担任苹果公司营销主管,1980年苹果上市后成为百万富翁。1982年,红杉资本创始人、苹果公司投资者唐·瓦伦丁开始与霍金斯保持联系,鼓励他创业,并将红杉资本当时空置的办公室提供给霍金斯作为他的创业办公室。地点。

EA 创始人特里普·霍金斯

从小就是游戏迷的霍金斯决定加入火热的游戏行业。他17岁时设计了一款名为“Accu-Stat Pro Football”的棋盘游戏。当他在哈佛大学学习博弈论时,他设计了一款橄榄球游戏。模拟超级碗比赛结果的游戏。霍金斯雇佣了红杉办公室的前10 名员工,在红杉的Apple II 电脑上编写了BP,并决定了公司的名称:Electronic Arts。直到1982年11月,公司员工人数增加到12人,EA才搬出了红杉的办公室,红杉自然而然地成为了EA的早期投资者。

霍金斯将EA定位为一家以品质和专业着称的出版公司,希望将游戏提升到与文学和电影同等的行业地位。由此,EA成为最早的游戏发行公司之一。由于霍金斯的苹果背景,EA早期就发布了Apple II平台的游戏。 1983年发行的前六款游戏取得了不错的成绩,其中三款进入游戏名人堂,帮助EA赚了180万美元。一笔资金成为EA渡过低谷的关键。

EA早期制作的游戏

1983年,电子游戏行业在经历了几年的繁荣后陷入低谷,臭名昭著的“雅达利冲击”爆发。

1982年,雅达利在针对动视暴雪的第三方游戏诉讼中败诉。法院裁定第三方工作室有权在雅达利游戏机上开发游戏。在此之前,游戏机制造商接管了游戏的开发。许多开发者都专注于游戏开发的核心内容。一年之内,美国市场上出现了数以万计的劣质游戏。 Studio Mystique 发布了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》,引起了监管部门的关注。引起关注的是,“电子海洛因”理论被媒体极大曝光,影响了有购买力的家长的意愿。

更致命的是,雅达利自己也看到了游戏市场的红海局面,决定急功近利。 1982年圣诞节前,它花费2500万美元购买了热门电影《ET外星人》的版权,然后让其工程师使用。只需6 周时间即可赶在圣诞购物周之前开发一款游戏。

游戏的质量很糟糕,最终销量达到150 万份,远低于预期。

Atari最失败的作品:ET外星人

EA 开发的核心能力

刚刚起步的EA就面临着这样的市场环境。在寒冬里,EA开发了三大核心能力:

建立独立发行策略:放弃通过出版商中介渠道的销售模式,与超市和零售商建立直接关系。一方面缩短了销售流程和结算周期,另一方面更好地控制了零售渠道,控制权掌握在自己手中。支持开发商,维持良好关系:EA首创通过预付费用支持开发商的模式,并干预游戏的开发过程,控制游戏质量。最初的合作模式是:EA帮助开发者编辑、美化和改进游戏,开发者可以获得净收入的15%作为版权费。引入唱片业的工作流程:EA从唱片业引入了“制作人”、“监制”、“品牌”等概念,对游戏行业产生了深远的影响。此外,EA模拟了唱片行业的工作流程,率先采用了类似于当今“游戏引擎”的多平台工具工作模式。沃尔玛的EA 游戏货架

1989年,霍金斯带领EA上市,市值6000万美元。在1991 年离开EA 之前,霍金斯制定了多平台和运动品牌战略,对当今的EA 产生了深远的影响:

多平台战略:1989年,世嘉的16位游戏机Mega Drive进入美国,EA率先为其开发游戏。此举帮助EA在1990年赢得了与世嘉的战略合作协议,节省了3500万美元的授权费用。 EA 每年都会为世嘉平台推出三款游戏。《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉实现了双赢。 1995年,索尼PS、任天堂N64和微软Windows 95相继发布。 EA开始为新平台开发游戏,并成为最大的游戏发行商。运动品牌:霍金斯在大学时设计了橄榄球比赛。 EA成立后,他始终没有忘记体育游戏。 1988年他与著名橄榄球教练Madden合作推出体育游戏《麦登橄榄球》,成为经典系列。 1991年,EA成立EA体育部门开发自己的体育游戏,并逐渐获得各大职业体育联盟的官方授权。目前包括《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NFL曲棍球》、《UFC》、《NBA Live》系列,仅FIFA的Ultimate Team模式就为EA在2017年提供了超过10亿美元的收入,占总收入的21%3336 0010- 30000系列

1991年,霍金斯离职创立了新公司3DO,并由曾创立EA独立发行模式的副总裁拉里·普罗布斯特接任CEO。

第二任首席执行官拉里·普罗布斯特:

掌舵16年后,并购整合带领公司走向巅峰。

Larry 出生于1950 年,他的职业生涯始于强生公司和高乐氏公司,拥有深厚的销售背景。 1982年,他被EA的老对手动视公司招入游戏行业。 1984年,他加入EA担任销售副总裁。在他的领导下,EA制定了独立的发行策略,并与零售商建立了直接的关系,成为超市货架上的热门产品。可购买的产品使EA在激烈的竞争中脱颖而出。

第二任首席执行官:拉里·普罗布斯特

1991年,拉里成为EA第二任首席执行官。拉里坚定执行霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合战略帮助EA成为欧美最大的主机游戏发行商。

雅达利冲击后游戏产业的发展

《雅达利冲击》之后,游戏产业经历了波澜壮阔的发展历程。

1983年,任天堂游戏机Family Computer(简称Famicom或FC,国内称为红白机)推出。通过著名的任天堂自研游戏系列《麦登橄榄球》、《超级马里奥兄弟》以及第三方游戏《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》等引爆业界。 FC在全球累计销量达到6191万套,日本游戏开始风靡全球。

任天堂红白机

当任天堂决定进军家用主机市场时,充分吸取了“雅达利冲击”的教训,建立了严格的“版税制度”,这成为了现在游戏渠道模式的前身:

游戏开发商的内容必须提交任天堂审核,质量差的必须返工。每个游戏开发商只能制作3-5款游戏。游戏卡带必须由任天堂制造,且制造成本不透明。任天堂抽取20%的利润作为平台授权费。日本的游戏批发是由任天堂旗下的“初心协会”进行的。任天堂刚推出“版税制度”时,业界厂商嗤之以鼻,并没有认真对待。然而1985年,任天堂以《最终幻想》为代表的自研游戏推动了FC的普及。为了卖,为了卖游戏,各个厂商只能在任天堂门口排队展示自己最好的作品,希望能在FC平台分得一杯羹。

1989年和1990年,任天堂发布了GameBoy掌上游戏机和新一代游戏机SFC(Super Famicom),进一步巩固了任天堂帝国的地位。

Gameboy 上的《超级马里奥兄弟》

任何试图颠覆任天堂帝国的制造商都将受到封锁策略。其他想要进入主机市场的硬件厂商都会面临最大的问题:内容不足。比如世嘉游戏机Mega Drive只能在日本寻求海外发展,这给了欧美厂商生存的机会。 EA抓住了世嘉出海的机会,赢得了主机市场早期最大的第一桶金。

然而,任天堂也遇到了问题。任天堂出身是卖玩具和扑克,并没有太多的硬件研发能力。控制台开发需要与硬件制造商合作。当时索尼负责了SFC的很大一部分开发工作。作为世界一流的电器制造商,索尼自然不满足于赚取一些硬件专利费。它也有通过与任天堂合作将版图扩展到主机游戏行业的想法。索尼的目的曝光后,任天堂立即宣布停止与其合作。

当游戏机的开发即将完成时,任天堂解除了合同。索尼在1994年选择将游戏机作为独立硬件出售,这也是著名的游戏机PS1(PlayStation),并采取了以下策略:

联合“任天堂的敌人”来支持中小型软件厂商,减轻软件厂商的财务压力:仍然使用代理制造费和平台税,但将其降低到非常低的存储介质。从卡带转为CD:降低制作成本和制作周期,从原来几个月的周期缩短到一周,成本极低,而且CD的游戏容量增加,使得制作游戏大作成为可能。优化销售渠道:充分利用SONY的销售渠道,与零售店签订销售合同,取消中间批发环节,整合索尼音乐专卖店。作为销售点,保持内容审核并放宽数量限制:只要内容中不存在恶意Bug或反社交内容,就会无数量限制地发布PlayStation 1

1996年,任天堂第三代游戏机N64推出。主机性能和图形性能都是当时最强的。但N64为了维持版税制度,继续使用卡带介质,坚持掐住游戏开发商的脖子。这最终导致著名RPG厂商史克威尔艾尼克斯叛逃到索尼阵营,并说服其好友艾尼克斯加入PS。这里有两个著名的游戏《精灵宝可梦》和《最终幻想7》。这成为索尼与任天堂之战的标志性事件,任天堂帝国土崩瓦解。

索尼的胜利证明任天堂并非所向无敌,这也导致更加富有的微软效仿索尼的策略,于2001年推出了XBOX。 游戏机市场进入了索尼、微软和任天堂争夺霸主的时代。每隔5-8年,主机型号和性能的更新就会引发主机市场的洗牌。

EA的回应:并购整合

面对过去十年游戏市场的变化,拉里领导下的EA采取了激进的并购。从1991年到2005年,EA保持着每年收购1-2个研发工作室的节奏,以追随市场。事情正在发生变化。

从1991年到2000年,EA的收购倾向于补充研发能力和IP,获得了许多著名的IP,包括《勇者斗恶龙》、《极品飞车》、《模拟人生》、《红色警戒》、《命令与征服》、 001 2001年0-30000等-2005年的并购倾向于补充体育游戏的主导地位,通过收购NuFX等工作室加强体育游戏开发能力。

并购后如何整合是所有公司并购面临的核心问题。 EA的策略是:

小工作室被拆散,人员被分配到各个工作室,以增强研发或发行能力。给予具有自主开发能力和IP的工作室自主开发的空间。开发者或者发行能力会根据情况增加,不过这是自上而下的。内部协作制定了严格的产品发布计划和投入产出KPI,并采用工作室联盟制度。每个工作室高度独立,独立执行KPI。达不到KPI的工作室将被关闭并合并。为了向上争取资源,激烈的内部竞争KPI下的培养模式帮助EA成功吸纳了众多工作室的力量。每年都会有几个新工作室成立、合并或关闭,让EA 能够灵活应对市场动态并快速调整。组织结构能力。但一旦工作室未能达到预期目标,就会被关停、转让,而其原本持有的IP也将面临转型甚至被隐藏。众多玩家喜爱的游戏IP将迎来终结。从玩家的角度来看,EA将获得一份“密室破碎机”的“工作”。

一个典型的例子就是著名的Westwood工作室。它的游戏《网络创世纪》是很多90后的童年记忆。通过《荣誉勋章》、《红色警戒》等游戏,奠定了当今即时战略游戏的核心系统。

1998年,Westwood Studios的老东家Virgin经营不佳。 EA以高达1.25亿美元的价格收购了Westwood和Virgin旗下的工作室Virgin Irvine,成为EA旗下的Westwood Studios和Westwood Pacific Studios。某种程度上,希望两家工作室相互竞争,同时开发即时战略类型的游戏。随后Westwood Pacific开发了《命令与征服》资料片《命令与征服》系列,Westwood总部开发的后续游戏反响平平。因此,2003年,Westwood Pacific被转让给EA Pacific Studio,Westwood Studio被肢解。后续的《沙丘》系列作品已经成为系列IP覆盖的作品,但核心却完全不同。

经典《红色警戒》

自上而下的KPI让EA有强大的执行力和灵活应对市场动态的能力,但也导致EA错失了PC游戏爆发的机会。

1997年,EA旗下工作室Origin发布了历史上第一款图形MMORPG游戏,《命令与征服》。它在互联网不太发达的时代就有25万用户,几个数据章节的成绩也很不错。 EA看到《命令与征服:红色警戒》的成功后,立即要求Origin制作《网络创世纪》、《网络创世纪》等网络游戏。然而,由于Origin在《哈利波特Online》项目中的失败,EA取消了Origin的所有新开发,其中包括两款新的网络游戏。项目结束后,Origin创始人及一批核心成员辞职。 Origin Studio还维护了《网络创世纪2》,经过几年的更新后于2004年2月被EA解散。

《创世纪IX》 至今仍在运营

《网络创世纪》的核心成员被暴雪吸收,暴雪多年来一直在秘密开发MMORPG。 2004年11月,《网络创世纪》发布,从此在MMORPG领域无与伦比。直到2007年,多人网络游戏市场充分证明了其巨大的市场潜力,EA开始推出MMORPG项目《网络创世纪》,投资3亿美元打造标杆《魔兽世界》。缺乏多人游戏开发经验的EA,在这款多人游戏中在单人故事上花费了大量精力,但多人部分却极度缺乏。该游戏在2011 年推出后很快就失去了人气。

Larry领导下的EA拥有极强的执行能力。例如,在2005财年财务报告会议上,拉里的目标是“在PSP平台上获胜;在下一代游戏机上获胜”。在2018年财报会议上,拉里汇报了业绩:“欧洲和美国已成为PSP平台第一大发行商;Xbox 360平台在北美排名第一,在欧洲仅次于微软。”在拉里的任期内,EA 实力雄厚,无可匹敌,几乎在每个市场上都保持着第一的发行商地位,收入是其最大竞争对手的三倍。

2006-2007年,即拉里任职的最后一年,游戏市场再次面临巨大变化:2006年下半年,索尼、微软和任天堂相继推出了第四代家用游戏机PS3、Xbox 360和Wii。 Xbox 的定位与PS3 类似。 360成功动摇了索尼多年来在欧美的主机霸主地位。任天堂Wii特有的体感控制器和“健康游戏、合家欢乐”的营销理念,使Wii广受各年龄段用户的喜爱;网络游戏市场蓬勃发展;尽管手机平台依然薄弱,但它有潜力成为新的娱乐终端。

2006 年的主机大战:PS3 vs Xbox360 vs Wii

Larry表达了他对未来市场的展望:互动娱乐市场不仅会改变游戏机和PC,所有内容都将变得在线和移动。 (这种转变不仅涉及游戏机和个人电脑,还涉及所有在线和移动设备。)

Larry对此的解决方案是(FY2006Q4财务报告会议):

主机市场:EA需要成为新时代的领导者,根据硬件销量动态调整Xbox 360、PS3、Wii平台的SKU数量。数字化:推出PC数字发行平台EA Downloader,后被EA link取代,并建立账户体系;在中国,欧洲在线小游戏平台Pogo;探索核心游戏的可下载内容和微交易;加大移动投资80-90%:以6.8亿美元收购JAMDAT,成立EA Mobile,为运营商提供手机游戏;增加55-60%的投资来提升自有IP的收入份额:2006年初,EA的自有IP收入为40%。 2006年至2007年,收购了Dice和Bioware两家著名工作室,合并了《星球大战:旧共和国》、《魔兽世界》、-30000、《战地》等著名IP,其国际化包括:向中国、亚洲、东欧扩张。回顾2019年的时间点,EA基本上是按照Larry在过去13年规划的步骤进行的。然而,拉里的策略在当时显得过于前瞻性,不断增加的投资拖累了EA的利润。 EA的市值两年内下跌了20%。执掌EA 16 年的拉里可能也感到疲惫了,他开始物色接替CEO 的人选。

约翰·里奇蒂耶洛进入了拉里的视线。约翰和拉里有着相似的背景:他来自快速消费品公司,曾在高乐氏和百事可乐工作,然后担任威尔逊体育和莎莉的首席执行官。约翰于1997 年加入EA,担任首席运营官,并在拉里的带领下共同带领EA 走向巅峰。 2004年,约翰离开并创立了私募股权基金Elevation Partners,投资娱乐和媒体业务。现在拉里邀请约翰重新担任首席执行官,约翰欣然同意。

2007年,EA迎来了第三任首席执行官。

第三任首席执行官John Chictillo:

内忧外患的EA股价暴跌70%

2007年,刚刚上任的第三任CEO约翰面临的最大问题就是不断增长的成本和开支。 2006年至2008年期间,主机平台切换到新一代,但玩家从PS2和Xbox切换到PS3和Xbox 360需要时间。公司不能放弃基于旧平台的游戏。然而,新平台的发布将极大地压制旧平台的销量。游戏价格相应地令公司收入承压,毛利率下降。与此同时,拉里大力投资新平台。尽管EA的收入仍在增长,但利润从2007财年开始转为负值并持续扩张。

新任CEO的目标和组织架构调整

约翰继承了拉里发展数字业务的理念。在2008财年会议上,他提出了以下目标:

积极增强数字业务:数字化是指我们整个产品组合中直接面向消费者的业务模式,包括我们的纯数字业务,例如Pogo 和移动业务,以及基于微交易的游戏、游戏内广告和基础设施,从而使直接面向消费者的货币化。 John和Larry最大的区别在于,他不认同培育模式下激进的并购整合和部门内争斗。他直言“官僚商业模式行不通”,“早期的并购和同化是一个错误”。让EA无法获得行业发展最重要的创意人才,约翰开始建立层级部门制度,用股权激励来刺激部门发展。在约翰的领导下,EA 重组为四个品牌,每个品牌负责自己的产品开发和首次发布,目标是让品牌更加自主运营、简化决策、提高创造力和质量,并更快地将游戏推向市场。这四个品牌是:

The Sims:由Nancy Smith 领导,负责EA 的模拟经营游戏,包括著名的《荣誉勋章》 系列、《博德之门》 系列EA Games:由COO Frank Gibeau 领导,包括《无冬之夜》、010 等EA 的非体育核心游戏-30000、《模拟人生》、《模拟城市》、《极品飞车》等,同时还负责第三方合作伙伴和发行业务EA Sports:由Joel Linzner领导,包括EA旗下的体育游戏《荣誉勋章》、010-300 00 、010 -30000、《孢子》、《战地》等。 EA Casual:由Kathy Vrabeck领导,负责EA旗下《命令与征服》系列等休闲游戏、音乐游戏、EA Mobile手游和迷你游戏网站Pogo。 com.值得注意的是,EA Mobile 并入了EA Casual,而John 并没有像Larry 那样重视移动端。

完成组织变革的约翰雄心勃勃,于2008年5月提出了发展目标:让EA恢复增长;通过推出新的SKU 增加收入500-7 亿美元;以提高毛利率并降低成本。

经济危机的影响及EA的应对措施

然而不幸的是,正在重整旗鼓、准备起航的EA却发现环境发生了重大变化:2008年次贷危机爆发,原本被认为是反周期行业的游戏也受到了冲击。 EA擅长的渠道已经关闭,零售商也采取了更加谨慎的库存周期。 PS3受宏观影响销量疲软,Xbox 360则因“三红”事件陷入质量问题。危机期间,任天堂Wii的热度很快就过去了,其疲软的表现表明了后续销售的疲软。

2009年,为了完成成本削减计划,EA下半年裁员1500人。与此同时,John 发现扩展新的SKU 线并不可取。在游戏产业日益进入重工业时代、大规模生产优质3A游戏的背景下,分散势力只会拖累核心资产。 2009年,约翰提出“推动点击率”,将营销费用集中在热门作品上。通过收购网页游戏公司Playfish进入Facebook网页游戏市场。

2009年EA裁员

2010年到2012年,John进一步明确缩减了公司的产品线,并将公司的商业模式从商品销售转变为类似Saas的游戏即服务模式:

将知名产品线开发成新年模式:例如EA Sports的体育游戏产品每年都会发布一款新品。 EA的老对手Manual Blizzard每年也成功将《FIFA》开发成作品。 EA的《麦登橄榄球》、《NBA Live》、《泰格·伍德高尔夫巡回赛》、《NHL曲棍球》、《哈利波特》等IP也将朝这个方向发展,建立EA数字消费平台:Origin平台将于2011年推出,从线下物理转向产品销售转向数字销售。这将改变EA 的成本模式。过去,实体销售零售商渠道占30%,主机厂商占20%,制造成本占10%。 EA本身只能赚取40%左右,而数字销售只需要支付渠道费。 (原厂商/Steam),如果基于自有平台出售,游戏将100%数字化:花费3亿美元开发《使命召唤》,基准《战地》,引入基于时间的收费模式;收购宝凯获得《极品飞车》 IP EA在此期间在亚洲推出了FIFA Online 2网络游戏。由于在移动端布局较早,连续几年保持iOS+Android第一的发行商地位。 EA针对移动化的解决方案是IP移植,将其拥有的IP全部转移到移动平台上,如《模拟人生》、《龙腾世纪》、《质量效应》。移动开发几乎没有什么玩法。对于EA来说,手游、页游等平台的作用就是“引导IP系列的销售”。这使得EA能够在移动市场发展初期在玩家缺乏内容的情况下迅速占据领先地位。

在移动早期,EA 长期是排名第一的移动发行商。

在数字化方面,约翰走得太远了。 Biowa没有MMORPG开发经验

re受命开发多人游戏《星球大战:旧共和国》,管理层给这款游戏一开始的对标就是《魔兽世界》,这款投资3亿美金的游戏很快走向没落: Bioware将一款单机的构架转变为多人在线游戏,因此游戏有着精彩的单人剧情,然而在多人游戏的玩法上,《旧共和国》就非常贫乏,玩家满级之后几乎没有事情可以做;在收费模式上,《旧共和国》采取了时长收费的模式,这对游戏的成长体系,游戏世界背景的构造和玩家社交体系提出更高的要求。玩家评论时长收费模式:相当于Netflix一年不更新任何新电影但还要你一直续会员费。经济系统在30天内崩溃:游戏上线30天内游戏货币贬值97%,稳定的游戏经济系统对游戏的长期运营起着非常重要的作用,如《梦幻西游》至今维持至游戏货币的价值稳定。宝开的收购同样被证明是失败的,《植物大战僵尸》IP价值非常高,但EA却没想好如何利用。 2007-2013年,在约翰6年CEO任期间,在成本压缩和公司增长的目标未能有效实现,外部环境的疲弱和过高的战略目标阻碍了EA的发展;竞争对手动视暴雪、育碧和Take-Two正在迎头赶上,《使命召唤》、《刺客信条》和《侠盗飞车》成为玩家认知中的顶尖大作,而EA却很难拿出同等量级的作品。到2013年初,EA股价较约翰上任时下跌60%,在公司内外压力下约翰选择辞职。 约翰辞任CEO后,董事长兼老CEO拉里被迫回来代理公司,期间最重要的任务是挑选新任CEO。经过半年的筛选,EA Sports副总裁安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)被选举为CEO。 安德鲁是四任CEO中唯一一个技术背景而不是市场营销背景出身的,2000年加入EA,先后在EA亚洲和欧洲分部工作数年,2011年8月被任命为EA Sports副总裁,掌管EA这条大现金流业务。 EA第四任CEO:安德鲁·威尔逊 在约翰成为CEO前不久,布莱克·约根森(Blake Jorgensen)成为CFO,布莱克曾经担任雅虎和李维斯的CFO,于13年加入EA。

一个伟大公司陷入平庸的故事

第四任CEO安德鲁和他的搭档CFO布莱克将把EA带向何方? 第四任CEO安德鲁·威尔逊: 股价上涨六倍,数字化转型中的EA 2013年9月安德鲁当选CEO。前任CEO约翰制定了太多的战略,而新任CEO安德鲁恰好相反只定了很少的战略。安德鲁上任后提了三个目标:玩家第一、数字化和One EA。 新任CEO赶上了一个好时候。2013年11月,新世代主机Xbox One和PS4先后发售。新一代主机都采用了跟PC相同的X86架构,大幅减少了研发的学习时间,节约了移植成本,而新主机的发售情况也远远优于前一代主机,以索尼PS为例,主机发售的第一年,PS3和PS4销量分别为125万和440万,第二年是790万和1400万,PS4上的游戏销量相比PS3同时期翻倍。 PS3和PS4销量对比 EA抓住的机遇 面对市场的变化,EA很快抓住了机遇: 成为新主机平台的领导者:在PS3和Xbox One发售的半年内,EA在北美和欧洲两个市场成为排名第一的发行商,市场份额达到40%。数字化取得突破口:终极队伍模式和额外内容DLC的成功聚焦在更少的头部作品上:从10年推出36部作品,到15年全年10部作品,18年全年7部作品基础开发能力的搭建:寒霜引擎组织架构调整:收编各工作室的营销职能,由专门的营销部门负责成功压缩成本,走向盈利:股价增长6倍数字化取得突破口:2010年,时任EA Sports负责人的安德鲁为旗下《麦登橄榄球》推出了一种名为“终极队伍”(Ultimate Team)的模式,玩家可以自由组建队伍,可以将心爱的球星统统吸纳进自己的球队,而明星的获取方式是通过氪金抽卡获得,根据球星的名气和比赛表现,EA会将明星划分等级,从普通级到传奇级,高级球星拥有更强的能力和更华丽的特效。更进一步,EA在游戏中增加了多人模式和排位模式,用户可以使用自己打造的球队与其他玩家竞技,想要打到高级段位传奇球员必不可少。 《FIFA 17》中的终极队伍 这种被称为“微交易” 的抽卡养成模式一上线就受到玩家的欢迎,大大超过EA原本的预期。很快被大力引进EA Sports旗下的各类体育游戏中。安德鲁基于终极队伍模式的成功,提出了Live Service的发展方向,EA提了数年的数字化终于取得突破性进展,2017年,仅《FIFA》的终极队伍就为公司贡献了超10亿美元营收,占公司总营收的21%。 游戏DLC(Downloadable Content可下载内容)的模式让EA能够更好地榨取玩家的剩余价值。在游戏发行后,通过补充游戏内容,增加新的内容的方式持续获取营收。典型例子如《模拟人生3》,EA后续为其推出了19个拓展包,游戏本体为88元,而所有DLC合计价格为1848元。 《模拟人生3》拥有19个DLC EA开始将精力聚焦在更少的头部作品上:从10年全年推出36部作品,到15年全年10部作品。除了EA Sports旗下的产品如《FIFA》、《麦登橄榄球》等保持了每年更新,其他工作室的作品给与更长的开发周期,保证精品化和大作化。 搭建基础开发平台——寒霜引擎。由于EA旗下众多的工作室以及一直坚持的全平台战略,各个工作室面临着不同的开发环境,内部调整的摩擦成本极高,早在05年前后第二任CEO拉里就希望形成统一的开发平台,2004年收购Criterion工作室带来了Renderware引擎,该款引擎曾被用于《侠盗飞车3》的开发,然而这套引擎随着时间发展很快过时,快速变化的环境的挑战很大,统一开发平台的愿景被暂时搁置。 寒霜引擎(Frostite)最早由EA DICE工作室开发,用于《战地》系列游戏中,在场景构建和物品破坏上有着出众的表现,从2008年后在3款战地系列游戏中被使用。2011年寒霜2被开发出来,画面有了相当大的进步,动态光影技术、表面着色器、高分辨率纹理贴图被引入,在《战地3》中玩家开始感受到以假乱真的画面效果。 《战地》中的光影效果 2010年前后的EA,旗下工作室一共使用了13种不同的引擎,如虚幻引擎开发的《镜之边缘》,变色龙引擎的《极品飞车14》等。时任EA副总裁的PatrickSoderlund曾透露过:“当时包括我在内的高层对这种情形非常不满,不仅是钱的问题,更多的是效率低下的问题。使用不同引擎的员工在更换了工作室后,难以迅速投入新的工作。” 在3A大作概念兴起的时代,手工作坊的打法不再适用,公司需要集中力量造火箭,引入统一的开发能力势在必行。寒霜2的成功让EA看到这种潜力,《极品飞车》系列开始尝试引入使用。2013年10月,寒霜3引擎开发完成,很快应用到射击游戏以外的游戏类型中,在2015年后,几乎所有的EA游戏全部使用寒霜引擎开发。 寒霜引擎为EA带来了诸多好处: 封闭的技术优势:拒绝授权给第三方,保持技术上的优势地位减少重复造轮子:对话系统、跑车的模型、枪械模型和音效,这些素材被添加进引擎后就可以重复使用,减少开发时间削减开发费用:虚幻引擎默认是分成5%,在几年前这个数字曾经是25%减少内部轮岗的摩擦:内部转岗的培训时间缩减为零稳定的环境:隔壁育碧至今尚未形成统一的开发引擎,《刺客信条》系列Bug频出,被玩家笑称为“买Bug送游戏”,稳定的开发环境能够减少Bug的发生在开发流程上,寒霜引擎的引入帮助EA进入流水线生产模式,One EA的目标得以实现。 组织架构调整,收编营销职能。安德鲁上任后,将EA旗下的工作室的营销职能收编到公司,由公司统一制定营销策略,确保资源的最大化利用;将所有团队的基础技术收归CTO领导,基础技术团队着手开发寒霜引擎,为旗下所有工作室建立统一开发环境。在工作室端,新增两条工作室条线: EA Competitive Gaming Division:EA的电竞部门,举办《FIFA》、《战地》等游戏的电竞比赛SEED:对于人工智能技术在游戏中的应用进行探索和孵化EA的组织架构 成功压缩成本。在成功迈向新主机平台,统一开发架构,整合营销职能,聚焦开发能力,数字销售转型等决策下,7年来未见成效的成本压缩目标终于开始实现,不断增加的利润数字推动EA股价的快速上扬,到2018年中市值较2013年增加6倍,超过500亿美元。 EA错过的机会 EA股价的欣欣向荣掩盖了背后的问题,2018年下半年问题的集中爆发使得EA的股价腰斩。 在主机市场上投入了绝大部分的精力,错过了移动市场的爆发主机思维下缺乏运营能力,游戏屡出运营事故路径依赖明显,不敢对新方向大举投入在主机市场上投入了绝大部分的精力。从2013年起,EA的主机营收占比从58%一路上涨到18年的71%,EA Sports全面的“终极队伍”化以及游戏DLC化使得EA赚的盆满钵满。然而游戏行业发展的大环境下,主机市场的增长放缓甚至趋平,在整个游戏盘子中的占比逐渐萎缩。 EA12-18财年主机营收占比 缺乏新增成为主机游戏市场的难题,提不上去的游戏售价和水涨船高的开发费用使得整个市场变成零和游戏。以2018年售出1700万份的《荒野大镖客2》为例,作品使用了合计高达1209名开发人员,还不算测试、运营、商务、管理等人员,仅一款游戏的开发者人数就达到腾讯或网易的五分之一左右。 错过移动市场的爆发。EA在移动化初期时有极佳的布局,在2012年前始终把持着IOS和安卓全球头号发行商的位置。根据APP ANNIE数据,在2008-2018年App应用商店出现的十年间,EA取得了IOS游戏总下载量第一和安卓总下载量第二的成绩,然而在收入端EA的收入排行仅为第8。根据最新数据,EA在2018年移动游戏市场下载量排行第6名, 而收入排行为20名。 从其财报上13%的移动收入占比可以看出,虽然有着热门IP和庞大的用户数加持,但EA并没能够从移动端赚到钱。回溯EA移动的历史,其原因在于几乎没有贴合移动特性开发产品,2015年至今在移动上几乎只有一款卡牌类游戏《星球大战:银河英雄传》、经营类游戏《模拟人生免费版》以及体育游戏《FIFA》取得了一定的营收。在2013年的财报会议上EA自信的宣称“手机上趋势很难错过”,而在2019年初的财报会议上管理称“移动游戏市场过于饱和,难以进入”,这中间错过的,是一个700亿美元的市场。 《星球大战:银河英雄传》 然而在后续的数字化尝试中,氪金抽箱的移植变得简单粗暴,最典型的例子是2017年底推出的《星球大战:前线2》。在一款多人竞技游戏中,EA引进了氪金抽箱的模型,然而平衡性做的极差:高级人物只能通过抽奖获得;非氪金玩家需要在游戏中奋斗数十个小时才有可能获得;氪金越多能力加成越多。 《星球大战:前线2》 举个通俗易懂的例子:你在王者荣耀充到V8以后,开局就可以去对面泉水虐泉。如果这是一款传奇类游戏也就罢了,然而这一款玩家花了60美元购买的多人竞技游戏,此举获得了玩家们愤怒的谴责。 从EA的发展路径来看,在产品售卖渠道受制于主机厂商把控,难以建立账号体系,也很难根据玩家反馈持续改进产品,这在11年导致了《星球大战:旧共和国》的失败,也在17年导致了《星球大战:前线2》的极端差评,又在19年《圣歌》令人别扭的游戏体验中再次出现。 EA数次踏入同一条河流,这只能反映出EA对运营的漠视。这种漠视还体现在曾经的《植物大战僵尸长城版》和移动游戏《植物大战僵尸2》上,前者是《植物大战僵尸》针对中国玩家开发的版本,在游戏中把僵尸数量增加了3倍,并且在游戏中增加了“1元清屏”的道具,后者在游戏中强行设置氪金点,将一款策略塔防游戏变成一款数值比拼游戏,上线伊始就受到大量的一星差评。 近期《Apex英雄》屡屡传出外挂横行的新闻,EA能够应对吗? 愤怒的玩家在谷歌地图上给EA总部的差评 路径依赖明显,不敢对新方向大举投入。2017年《绝地求生》的发售掀起了大逃杀类型游戏的热潮,后续Epic《堡垒之夜》的成功更是进一步证实了玩家对该类型游戏的认可。友商动视暴雪顺应趋势在最新的《使命召唤》中增加了大逃杀模式,腾讯更是在旗下所有跟射击类相关的游戏中全部塞满大逃杀模式。 就在这种情况下,EA仍对投入该类型举棋不定。受到期待的《战地5》大逃杀模式延迟上线,在旗下工作室Respawn主动请缨并用之前主机游戏《泰坦天降》的成熟素材做出大逃杀游戏《Apex英雄》原型后,经历过《星球大战::前线2》失败的管理层仍对营销投入举棋不定,为了争取到预算工作室提议:《Apex英雄》不需要任何前期宣传,EA这才拍板投入。 2019年初的《Apex英雄》为EA续了口气,然而若公司在核心能力上无法取得突破,明显的天花板将横亘在EA上方。 结语:一个伟大公司走向平庸的故事 2018年6月开始,受到《战地5》发售延期,营收预期持续调低,移动仍未见突破,行业增长瓶颈等因素影响,加之Netflix等互联网巨头宣布将在服务中推出游戏流作为订阅产品的一部分,诸多因素加持下EA持续走跌。 EA近4年的股价 这是一个伟大公司走向平庸的故事。 参考资料: 方正证券 《全球游戏商业史——游戏巨头:美国艺电和动视暴雪》 杨仁文团队 公司财报、EC会议、公开新闻

用户评论

|赤;焰﹏゛

哎呀,真没想到这家曾经那么伟大的公司会变成这样,让人感慨万千。

    有16位网友表示赞同!

凉月流沐@

看了这篇文章,我特别有共鸣,感觉很多企业都是这样一步步走向平庸的。

    有6位网友表示赞同!

陌潇潇

一个伟大的公司变成这样,太可惜了。希望他们能找到回光返照的那一天。

    有9位网友表示赞同!

雨后彩虹

这篇文章让我想起了曾经的诺基亚,曾经那么强大,现在却默默无闻。

    有11位网友表示赞同!

灼痛

每个公司都有自己的辉煌,但平庸也是成长的一部分,关键是如何重新崛起。

    有6位网友表示赞同!

迷路的男人

看着这篇文章,我心情挺复杂的。曾经的梦想,现在却成了过去式。

    有11位网友表示赞同!

还未走i

一个伟大的公司陷入平庸,是市场无情,还是自己不思进取呢?

    有9位网友表示赞同!

無極卍盜

这篇文章让我反思,成功的企业为何会走向平庸?值得我们深思。

    有10位网友表示赞同!

轨迹!

唉,这个公司曾经的辉煌,现在只能留在回忆里了。

    有11位网友表示赞同!

北染陌人

一个伟大的公司,为何不能一直伟大?这篇文章让我感到困惑。

    有6位网友表示赞同!

不识爱人心

感觉现在的企业都太注重眼前的利益,忘了初心,导致平庸。

    有17位网友表示赞同!

拥抱

这篇文章让我意识到,一个企业的兴衰,不仅仅是市场的问题。

    有15位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

这个公司的故事让我明白,成功不是终点,而是新的起点。

    有14位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

一个伟大的公司陷入平庸,真是让人唏嘘不已。

    有19位网友表示赞同!

有些人,只适合好奇~

这篇文章让我看到了企业发展的另一面,原来成功也有代价。

    有19位网友表示赞同!

非想

这个公司的兴衰历程,让我对商业有了更深的认识。

    有16位网友表示赞同!

陌離

一个伟大的公司,如何才能在平庸中找到自己的位置?这篇文章给了我启发。

    有18位网友表示赞同!

雪花ミ飞舞

这篇文章让我思考,一个企业应该如何在竞争激烈的市场中保持活力。

    有18位网友表示赞同!

夏以乔木

一个伟大的公司,为何不能一直伟大?这篇文章引发了我对未来的担忧。

    有12位网友表示赞同!

标签: