对于经过一轮小测试、即将上线的《叶问3》这款游戏,研发团队一直在追求短期的IP和产线运营、电影观众和手游用户、流畅度和体验,以及是否能够满足用户的需求。格斗游戏侧重于格斗或图形。以及其他方面的平衡。刘伟表示,这些都可以体现在产品的设计理念和最终呈现上。
电影IP的短周期与游戏内容的长期运营之间有一个平衡。
影游联动是近两年行业的热门话题,但电影时长短、内容有限与游戏长期运营之间的矛盾一直是需要解决的问题。刘伟表示,团队在研究这个IP的基本特征之后,才决定制作这个IP游戏。 “事实上,这是一个男女皆宜的IP。一是打斗激烈的动作片;第二是这部电影塑造了一个女性角色。观众喜爱的形象是:长得帅、功夫好、家庭出身好、尊重女性;三是体现民族气节。当时我选择这个IP是因为我觉得叶问的形象比较丰满。还有一个重要的原因就是这部电影已经成型了。迄今为止,电影系列已推出三部电影。如果只有一部电影,游戏的用户数量可能会有很大波动,但叶问这个角色本身通过电影系列和各方面的宣传积累了一定的影响力。我们估计他的消化周期会很顺利。我个人对这个IP还是比较看好的。”
回到《叶问》这款游戏,刘伟认为这款游戏需要与IP结合的三个因素是:打斗动作要好;叶问的形象一定要饱满;必须将民族精神融入其中。
“具体到动作方面,现在市面上很多动作游戏都倾向于使用特效,当一个动作‘啪’的一声进行时,玩家看到效果很华丽,但实际上玩家自己可能不知道是什么攻击范围的具体大小完全取决于感觉,然后游戏中的对手会被连击莫名其妙地击败,这种特效一开始可能会吸引玩家,但时间长了,玩家就会发现。有点无聊或者单调,所以我们处理的就是:首先所有的角色都是以动作为主,特效为辅,也就是说特效的颜色、出现时间等不要涵盖。角色的动作表现力,让特效为动作服务,这有点类似于以前的香港武侠。第二个是角色,我们计划制作40个角色,现在已经有24个了,我们已经设定了完整的角色。每个主角的一系列动作,从移动到攻击。玩家可以携带四个角色到场景中进行切换。为了让玩家感受到电影中的配角只是游戏中的NPC,我们希望通过游戏中的动作来展现电影中的角色。例如,叶问的妻子可以通过摆动裙子来攻击敌人。第三。就是根据电影中的具体时间来设置剧情层次,来渲染民族精神。”
对于长期运营,他表示,我们现在要做的就是继续探索这个IP的新内容。 “我们会在探索电影内容的基础上,结合历史数据来填充内容。比如李小龙这个角色就需要我们去拓展。”
如何平衡动作游戏的流畅度和体验?
早期很多玩家都在比较《街霸》和《拳皇》,试图区分优劣。然而事实上,这两款游戏并不能简单地从动作表现上来划分优劣。他们代表了动作游戏市场的两个方面。方向。
“《街霸》在游戏系统上更加严谨,无论是游戏平衡性还是竞技性。与《拳皇》相比,《街霸》更容易制作游戏。但从另一个角度来看,《拳皇》比:010更好—— 30000在人物设计和战斗效果方面,说到3D格斗游戏,对应的是《街霸》和《VR战士》,早期我们走的是《铁拳》路线,简单,严谨,动作。完整反映真实武术套路;《VR战士》为了打造差异化,将风格做得更加华丽,比如人物更容易漂浮在空中,持续时间更长,可以形成连击,角色设计和世界观分为简单和华丽,事实上,这两款游戏代表了不同的格斗游戏风格和市场切入点,而且随着市场的发展,也有更多的选择。还有更多。相互交织,用户群体也有更多重叠。”
如果非要说《街霸》更倾向于哪个方向,刘伟认为游戏更适合《铁拳》,因为它更符合中国市场。 “首先,我们要照顾到不同级别的玩家,让更多的人能够玩好这个游戏;其次,实时战斗是我们未来产品中要强调的。现在我们已经全面支持了技术但网络实时对战是有条件和一定要求的,比如我们曾经在一个工作日的下午6点,选择了一个天津移动玩家和一个北京移动玩家,使用实时对战。 4G网络体验上还是有问题,但WIFI条件下就比较流畅了。”
同时,如果想要在移动端制作一款动作丰富的游戏,也会遇到几个问题:第一,每个动作都要单独渲染,动作越多,封装就越大;第二,每个动作都要单独渲染,动作越多,封装越大;其次,四个角色之间切换时,一定要保证切换流畅。如果一个角色包含25个动作,那么所有的资源都必须提前放到内存中。但是,对内存的压力会很大。就像大多数手机游戏崩溃的原因都是内存不足一样。系统的自动清理过程导致崩溃。为了保证游戏的流畅,必须在不影响动作表现力的情况下减少包的内容。
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用户评论
刘伟老师提到IP与手游的平衡问题,真的很现实啊,作为一个游戏玩家,我觉得这很重要。
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叶问3的制作人也能从游戏设计角度分析,真是跨界思维!期待看到更多这样的作品。
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手游市场竞争那么激烈,能找到平衡点不容易,希望刘伟老师的方法能带来一些新思路。
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IP改编手游总是让人期待又失望,希望这次能有个好结果。
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从游戏设计角度看,IP和手游的矛盾确实存在,刘伟老师的分享太有价值了。
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我一直觉得手游和IP结合得不够好,看刘伟老师的分享,感觉找到了一些解决问题的方法。
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刘伟老师的分析很到位,我也能从中学到很多关于游戏设计的知识。
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手游的IP化是趋势,但如何平衡两者的矛盾,确实是难题。
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叶问3制作人都能关注到这个层面,看来我们这些玩家也不是被无视的。
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看到刘伟老师对IP和手游的矛盾分析,感觉自己玩游戏的眼光都提升了。
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手游IP化过程中,平衡好内容和商业利益太难了,希望刘伟老师能给出一些实用建议。
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刘伟老师提到手游的IP化,让我对游戏行业有了新的认识。
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从游戏设计的角度来平衡IP和手游,这个点子太有创意了,希望真能解决一些问题。
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看了刘伟老师的分享,我开始重新思考手游IP化的方向了。
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刘伟老师的分析让我对游戏设计有了新的认识,希望他能在手游领域继续发挥影响力。
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IP与手游的矛盾确实存在,希望刘伟老师能给出一些切实可行的解决方案。
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刘伟老师对叶问3手游的期待很高,我相信他能找到平衡点。
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作为一个游戏爱好者,我很期待看到刘伟老师如何平衡IP与手游的矛盾。
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从游戏设计的角度看IP与手游的矛盾,感觉刘伟老师已经找到了自己的答案。
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