至于剧情,我就不多说了。从《黑暗之魂》开始我就不太明白剧情了。人物之间的仇恨和纠葛非常碎片化。我需要阅读大量的装备说明才能了解整个故事。一旦错过了一个重要的道具,就等于错过了一块拼图。这种叙述方法有其优点和缺点。好处是鼓励玩家探索,增加探索中获得的成就感,因为探索后获得的不仅仅是道具,还有宏大故事中的一小块拼图;缺点是玩家的情绪不会受到剧情的影响而出现波动。我们只是本能地击败每个BOSS,却无法理解他们的行为动机。不过优秀的BOSS战斗设计轻松弥补了这个小小的不足。配乐和场景刺激着玩家的每一根神经,很快我们就会完全专注于BOSS而忘记其他琐碎的事情。
《艾尔登法环》的游戏框架是一款完整的魂系列游戏。前期可选择的职业一共有10个。玩家可以根据自己习惯的游戏风格选择开始游戏。每个职业的区别在于初始装备和能力点。游戏中期会提供道具让玩家重新分配积分,职业玩法的差异会随着游戏的进行而逐渐扩大。我选择的职业是勇敢的。我主要喜欢享受近战的快感和与敌人近战的紧张感。 FromSoftware 在影响力方面一直做得非常出色。剑刃与盾面碰撞的金属声,震耳欲聋。击中敌人后的鲜血喷射效果和音效会让玩家渴望进行下一次攻击。
不过,这一次的“战争灰烬”系统允许纯物理玩家也可以使用法术。玩家可以在地图上找到银粪甲虫。只要被击败就会掉落战争灰烬,而战争灰烬可以装备在武器上。赋予近战武器除了挥砍之外的第二种攻击方式,这也增加了纯粹的物理战斗选项。法师还有魔剑士的分支,可以让玩家与敌人进行近战。游戏升级的方式主要是通过击败敌人后获得的“符文”。符文不仅是升级的经验值,也是游戏世界中的货币,所以玩家必须谨慎选择如何使用符文。玩家死亡后,符文将会掉落。如果你在下一次死亡之前捡起它们,你就可以获得所有丢失的符文。否则,如果你不捡起来,你就会失去所有丢失的符文。
魂系列游戏的特点就是难度极高。这个难度是建立在敌我实力差距的基础上的。克服这一差距的方法并不是通过不断升级、增加角色血量和攻击等传统的RPG成长方式。相反,玩家必须从失败的经验中学习,并在每一次挑战中成长。换句话说,成长的不是游戏角色,而是玩家本身。这也是为什么完成魂系列游戏会比其他游戏有更大的成就感,因为每一次胜利都象征着玩家的自我成长。
不过,《艾尔登法环》采用了开放世界架构,这意味着玩家的行动不再受关卡限制,可以自由探索。其结果是角色的成长曲线不会受到限制,玩家可以在开放的世界中提高自己的等级。之后前往主线任务挑战BOSS。为了防止角色过于强大而破坏游戏的挑战性,野区敌人掉落的符文数量相对较少。这会阻碍玩家在野外猎杀怪物的意愿,但同时也降低了玩家与敌人战斗的意愿。
开放世界的变化也体现在很多地方。在之前的作品中,某些动作会消耗能量,比如奔跑、翻滚、格挡、攻击等。由于改为开放世界,自由探索时这些限制都被取消了。在非战斗情况下,这些动作不再消耗能量,探索时你也不会被束缚。掉落伤害也进行了调整,让玩家可以直接到达目的地,而不必绕很远的路。既然叫开放世界,那么地图本身就需要非常广阔,走到哪里都是一览无遗的荒野。玩家不需要下马与NPC交谈,也没有太多的城镇破坏探索的节奏。现在市场上的许多游戏都有开放世界,但真正抓住探索本质的游戏却寥寥无几。
大多数游戏都会直接在地图上显示活动的位置,玩家只需到达该位置即可触发。然而,《艾尔登法环》 则相反。地图上没有任何指示,需要玩家慢慢探索。如果地图上的指标过多,玩家就会盲目追求指标,把乐趣变成无聊、公式化的行为。既然没有指标,玩家如何在广阔的地图上找到特殊的事件和活动呢?事实上,如果你仔细观察地图,你会发现,只要有建筑物或特殊图形,通常就会有boss或宝藏。即使地图没有打开,玩家在探索地图时仍然可以注意到显眼的物体,从而激起探索的欲望。好奇心,这就是开放世界应有的游戏乐趣。
为了方便探索广阔的地图,新增的坐骑可以让玩家顺利游走整个边境地区。玩家前期可以获得灵马。灵马不仅可以在奔跑地图上使用,还可以用来骑马对抗敌人。许多敏捷的敌人或大型敌人在马背上更容易被杀死,马和飞龙之间有一场史诗般的对决。并不是每场比赛都能看到如此精彩的场面。广阔的地图上还可以进行很多活动。主线任务是一个极其复杂的地下城,就像之前的《黑暗之魂》一样。每条道路四通八达,但也隐藏着许多强大的敌人。如果你发现自己无法击败它,请仔细环顾四周。根据环境的不同,你可能会找到一条绕过敌人的路径。许多看似无法通行的道路中都隐藏着谜团。宫崎英夫的厉害之处就在于他会将道具放置在高处,让玩家能够看到、够到,从而会激起寻找出路的欲望。也给了玩家一个探索的机会。
这次的每个主要地下城都经过精心设计。广度和深度都会数次将玩家带到崩溃的边缘。每个地下城的视觉设计都是独一无二的。每到一个新的地方,你都会被眼前壮观的景色所震撼。即使玩了近90个小时,游戏的地下城依然可以幻化出新花样。非常佩服FromSoftware在设计上的用心。
除了主副本外,还有许多小副本。小地牢的两极分化程度更高。有些非常复杂,有很多机制和谜题,而另一些则非常简单,可以在两分钟内完成。不过我觉得更大的问题是小副本里的BOSS战太简单了。相比之下,主线的BOSS战太过硬核,整体难度跨度太大。我认为这是一个设计缺陷。开放世界不能没有采集和狩猎。这不仅可以避免玩家在探索时感到无聊,也是玩家与地图互动最直接的方式。这两个元素都让地图变得更有活力和活力,让玩家更好地融入到整个游戏中。
很多宣传都提到这是最适合新手的魂系列游戏。《艾尔登法环》确实做出了调整。补充血液的方式更多了,补充血液再生瓶的方式也更多了。新的灵魂召唤系统允许玩家在特定区域召唤NPC助手。这些系统可以在保持挑战性的同时降低游戏的入门难度。如果你喜欢硬核挑战,这里还有几个硬核隐藏BOSS绝对能让玩家虐哭。无论你是初出茅庐的玩家,还是顽固的薪王,都可以重新找到游戏的乐趣。
综上所述,《艾尔登法环》无疑是一款杰作。游戏中的战斗既多样又深入。每一场BOSS战都让你心跳加速、手心出汗。开放世界的设计抓住了探索的本质,让玩家真正体验到发现的乐趣。副本设计巧妙,复杂而又精致,场景气势磅礴,激起玩家的情感。游戏的每个方面都紧密相连,没有不必要的部分。
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用户评论
哇,确实如此,没有技能真的很难生存啊!不过这也让游戏更有挑战性了。
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玩开放世界游戏之前得先练好技能,不然真的寸步难行。
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难度高是好事,至少能让人更珍惜游戏里的每一次冒险。
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玩了这么久,终于明白为什么我总是被怪物秒杀了。
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开放世界本就应该有挑战,不然多没意思。
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难度确实有点大,但这也让我更有成就感。
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没有技能玩开放世界确实很难,但我喜欢这种挑战。
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每次玩到死胡同,都感觉自己的技能不够用。
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开放世界有难度是好事,但得有个合理的难度梯度。
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玩了那么久,终于有点头绪了,技能提升真的太关键了。
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难度太高了,有时候真的让人想放弃。
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虽然难度大,但每次突破都让我很有成就感。
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没有技能玩开放世界,感觉就像是没有翅膀的鸟。
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开放世界的难度设计得很好,挑战与乐趣并存。
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每次玩到瓶颈,都得重新审视自己的技能。
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难度确实让人望而却步,但这也是游戏魅力的一部分。
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玩了这么久,终于有点明白怎么玩这个游戏了。
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开放世界的难度太高,希望开发者能调整一下。
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虽然难度大,但每次通关都让我觉得非常满足。
有6位网友表示赞同!