说到游戏,我们总是自然而然地提到难度。
游戏的难度各不相同,有的难度高到让你当场吐血,有的则简单到让你原地冬眠。
每个人对难度的理解都不同。有的人喜欢决一死战,有的人则喜欢走马观花。
所以关于游戏难度的讨论是从盘古开天辟地的时候就开始的。
因为游戏诞生时困难就伴随着哭泣,这是不可避免的,也是无法避免的。
难度从哪来?
最早的游戏是从街机游戏诞生的。当时的游戏都是为了尽快消耗掉玩家手中的游戏币而设计的,所以必须要有很高的难度来限制玩家的游戏进度。如果你玩一天一枚硬币,街机老板会哭死的。
以看似简单的《吃豆人》为例。有几个人能真正通过呢?
那时,电子游戏还是一个新事物。就像以前的VR一样,价格昂贵,但体验起来已经是很好的娱乐了。因此游戏选择不多,用户要求也不高。一款游戏可以玩一辈子,自然要设计得更难才能延长游戏的寿命。
这些游戏困难的另一个客观原因是当时的游戏制作水平较低,有些人根本不知道如何设计游戏。因此,有些游戏感觉就像是与熊摔跤。你以为你在控制它,但实际上它在控制你。不过好在你不用担心按错键,因为游戏根本就没有教程,操作基本都是靠猜测。关卡设计很少不合理。主角就像放置了半年的面包屑一样脆弱。如果被触碰,他就会当场化为灰尘。另外,没有保存点,因此每次玩一段时间后,你都必须再次向开始屏幕打招呼。
家用游戏机时代,游戏更多,游戏质量更高。不过,很多游戏仍然沿用街机游戏的设计思路。而且当时的游戏在图形、动画、内容内容等方面都有很大的局限性,无法承载负载。有很大的叙事线,讲故事并不是他的主要任务,所以大多数游戏都只是几句话。
所以,除去战斗,游戏流程其实是比较短的,所以为了保证游戏的长度,必须用难度来阻碍玩家,让玩家不断挑战,这样才能有乐趣。
另一方面,很少有人为了故事而玩游戏。那时候玩游戏就像小时候看电视上的柯南一样。你并不特别关心这是哪一集,或者下一集是什么。你只关心动画是否能给你带来快乐,它的长度是否能给你带来快乐。过不了暑假了。
想象一下,你努力学习,取得了好成绩,央求父母买一款新游戏,以为假期里就有东西玩了。然而,由于游戏太简单,你花了一个下午的时间就完成了游戏。你觉得钱花得值吗?
我记得小时候最喜欢在红白机上玩《忍者蛙》和《忍者神龟2》。我总是和朋友一起玩,但每次只玩几个关卡。后来我被一群人打死了,才走到了今天。我不知道这个游戏的背后是什么。但我仍然认为这些是我童年玩过的最好的游戏。如果我今天拥有它们,我可能会被批评为太难了。
天下难度,合久必分
后来,随着游戏功能的完善,游戏可以承载更多的内容,制作者可以在游戏中加入更多的剧情和表演,游戏的叙事性也越来越强。通关逐渐成为了硬性要求。
而这就要求游戏不能像以前那么困难。学习成本太高,无法吸引更多人成为游戏玩家。游戏必须变得更简单,至少有一个合理的学习曲线。
不过,当时大多数游戏的玩法仍然以挑战和通关为主。对于许多游戏来说,失去难度就意味着失去游戏性。这就好比说,为了吸引顾客,你应该在游乐园里买一辆不吓人、在平地上跑得慢的过山车。但这不是过山车,而是火车。
提高难度会提高门槛,降低难度则可能会影响核心玩家的体验。这似乎是一个难以调和的矛盾。直到有一天,有人想出了一种两全其美的方法:只需设置多个难度,让玩家选择即可。
所以游戏有三个难度:简单、普通、困难。
一般来说,普通难度是游戏默认的难度,可以让玩家充分体验到游戏的核心乐趣。另外两个难度是为喜欢休闲、追求挑战的玩家设置的。
从某种意义上来说,难度选择的出现标志着游戏进入了下一个文明阶段。因为这表明开发者不再仅仅满足于完成一款游戏,而是开始考虑更多的细节,比如玩家情感、游戏手感、故事编写、关卡设计等。说到底,就是如何让更多的人为游戏付费。
游戏产业的水平也脱离了粗糙的萌芽阶段。除了战斗之外,还有更多吸引人的元素、故事、人物、精美的设计。高难度不再是必要元素。这样,游戏就能拥有更广泛的受众群体。
但更广泛的受众也意味着更多的声音。对于看似已经解决的问题,人们提出了更多的疑问:什么是简单、什么是普通、什么是困难?
难度因人而异。你认为简单的游戏对其他人来说可能太难;你认为很难的游戏,可能会被高手用脚打败。因此很快一些玩家发现游戏的简单难度太难,而另一些玩家则发现困难难度太简单。
这时,游戏就变成了买方市场。为了满足顾客的要求,制作者必须不断细分难度,为易难群体量身定制自己想要的难度。
难上加难有啥难?
如今,难度仍然是延长游戏时间的有力工具,因此很多游戏都会在难度模式上下功夫。
让游戏变得更难的最简单的方法就是增加敌人的数值,加厚血量,增加攻击力。不过这个虽然很简单,但是结果可能并不好。
比如《使命召唤》中,在最难的老兵难度中,所有敌方NPC都变成了神枪手,让玩家长时间保持与地面的最大接触面积,不断重复“谁打了我?我在哪里?怎么办?”我死了吗?”连续三次的混乱。
在名人堂难度《NBA2K》的情况下,对面的竞技场各自成为了场均81分的不败Ent。
这种难度模式虽然也具有挑战性,但是困难且不合理,很容易让人失去挑战的欲望。
并且有些游戏让困难模式盈利,引诱玩家挑战困难模式。
例如,《三国无双》中的最强武器只有在困难难度下满足一定条件才能获得。
《暗黑破坏神2》内著名的隐藏关卡Cow Level是追求挑战的玩家的终极奖励。大量的敌人和超高的伤害还伴随着引人注目的装备。
更好的难度模式是将游戏和难度有机地结合起来。
例如,在《地铁2033》的游侠模式下,游戏会关闭HUD交互界面并限制弹药量,让你瞬间感觉就像阿尔乔姆独自行走在西伯利亚荒原。整场比赛气氛紧张。而且真实感一下子就提升了。
在《生化危机2:重制版》的专家难度中,不仅僵尸变得更强,而且游戏需要墨盒保存,道具供应和背包空间也会减少,进一步强化了生存恐怖的主题。游戏的最终评价与通关时间和保存次数挂钩,让玩家积极挑战自我,减少保存,加快通关速度。
很多游戏的难度并不仅仅停留在困难模式。为了满足“所有”玩家的胃口,很多游戏都会通过增加硬核难度、超难度、噩梦、地狱、死亡、立即死亡、见光即死等难度来提高难度,比如必死、再死等难度,每个名字都比上一个更可怕,难度也确实比上一个更疯狂。虽然只有少数人会真正玩这些难度,但至少没有人会说这个游戏很简单了,对吧?
不过,也有人会说这个游戏太难了。
想要简单吗?是不是很简单呢?
为了让更多的玩家能够玩到他们的游戏,制作者们在提高游戏难度的同时也降低了难度。
游戏中的难度差异通常发生在战斗中,所以简单模式通常会减少敌人的伤害和血量,同时也会给玩家添加一些超能力,比如呼吸回血、看穿墙壁等,让战斗变得更加轻松。
但如果玩家根本不擅长战斗怎么办?
有一个办法。
《忍者龙剑传 2》 这是一款以高难度着称的游戏,但在“英雄模式”下,龙隼会自动格挡敌人的攻击并无限复活,成为了观影神器。
《火焰纹章if》 简单模式中添加了凤凰模式。战斗中死亡的角色会在战斗结束后复活,不再需要担心同伴的死亡。
《刺客信条:起源》增加了旅行模式,你可以跳过所有战斗,专注于古埃及考古和旅行。
如果这样精细划分的难度级别还不够,有些游戏还允许玩家微调游戏的难度。
像《极限竞速》这样的游戏在难度上有更大的灵活性,允许玩家逐项调整游戏的难度。例如,你可以关闭电脑辅助来追求现实,但打开游戏后退功能来减少挫败感。
在像《NBA2K》 这样的联赛模式中,您可以更改球员的数值、命中率甚至联赛规则来满足您的喜好。关掉抢断犯规,你就是场均100抢断之王!
但对于开发者来说,让游戏变得简单比你想象的要困难,尤其是当他们必须妥协游戏的核心机制时。
许多生产商逆势而上。虽然他们制作了简单模式,但他们显然不希望玩家使用它,甚至还嘲笑游戏中的简单模式。
作为《德军总部》系列的优良传统,简单模式=找爸爸,所以在选择难度的时候,简单模式的画风和其他难度有很大不同。我们的硬汉主角BJ把奶嘴放进嘴里说:爸爸,我可以玩这个游戏吗?
在《合金装备V》中,如果玩家失败次数过多,他将获得一顶菜鸟帽子。有了这顶帽子,敌人的反应会慢很多,而玩家的生命会很快恢复。
在《忍者龙剑传:黑之章》中,如果玩家在第一章中死亡3次,就会出现铃声,询问你是否要放弃忍者之道。如果你选择是,铃声会让游戏变得更容易,并给你额外的道具,但游戏难度也会自动更改为“忍者狗”难度。
在《怒之铁拳3》和《合金弹头6》等游戏中,游戏进程会在简单模式下提前结束,告诉玩家必须进入更高的难度级别才能看到最终的boss。
难度的战争
每个游戏都有自己的难度系统。有些是对游戏的补充,有些则是多余的。
但不管怎样,至少我们让大家开心了不是吗?
也许不是。事实证明,人类大多数追求幸福的努力最终都是自找麻烦。
难度划分越细,阶级对立就越明显。
喜欢困难难度的玩家和习惯简单难度的玩家越来越觉得对方不讲道理。
寻求挑战的人会觉得,如果你玩简单难度的游戏,你就会错过很多乐趣,或者你看不到游戏应该是什么样子。在简单模式下玩游戏有点像看一部最炫民族风格的恐怖电影。
另一边的玩家觉得生活已经这么艰难了,为什么还要毁掉自己呢?尤其是很多人没有那么多时间去研究如何打Boss,如何掌握招式。他们只是想在有限的休息时间里得到一点娱乐。也有一些人觉得自己只是没有游戏技巧,但也想体验游戏的乐趣。看恐怖片时,没必要选择半夜12点,把家里所有的灯都关掉就可以了。
选择难度是玩家的自由,因人而异,因游戏而异。但对于游戏设计师来说,情况就不同了。
困难是一个重要的表现。
比如《最后生还者》,很多人建议以困难难度开始游戏,并关闭聆听模式,这样可以亲身体验末日的绝望和生存的残酷。毕竟游戏不是电影。有些事情需要玩家亲自去体验。也就是说,玩家自己需要成为一名合格的演员。正是因为一路走来的痛苦和艰辛,才能够在游戏的最后凸显出人性的挣扎和呐喊。
如果你像终结者一样,杀人灭佛,你会被游戏所传达的绝望所折服吗?
不过,作为一款需要销量的大作,《最后生还者》依然加入了简单模式,把选择权留给了玩家。
有些游戏测试并没有给玩家这个选择,也没有添加简单模式。
大多数最激烈的讨论都围绕着《黑暗之魂》系列和其他From Software作品。
从通俗的角度来看,《黑暗之魂》是一个困难的游戏。从第一代《黑暗之魂》开始,人们就开始争论这个游戏是否应该有一个简单的模式。
宫崎英高当时的回答是:“我希望玩家评价我们的游戏有成就感,而不是困难。我的目标是让玩家利用这个难度获得成就感。但这款游戏确实很难,很多人对此会犹豫,对此我感到有些遗憾,我也在思考如何在保持现有难度的情况下让所有人都能接触到。”
显然宫崎骏没能成功,而时隔多年,《隻狼》再次引发了关于简单模型的争论。
创造成就感的不仅仅是困难。但From Software的主要受众并不是那些注重剧情的玩家,而是那些喜欢挑战自我、对难度有一定承受能力的玩家。 From Software的一些游戏,其游戏设计是以高难度为前提的,没有挑战就没有灵魂。
所以在这样的游戏中加入一个简单的模式,就像拍摄一部非常大型的成人电影,然后经过大量的剪辑,以便能够在国内电影院上映一样。结果是一个120 分钟的“关于我和邻居的礼貌而又尴尬的故事”。
所以《黑暗之魂》没有简单的难度,这是制作者做出的选择,需要玩家自己做出选择。
山和缆车
从前,有一座山,山壁陡峭,人烟稀少。一位探险家在这里攀岩。当他爬到山顶的时候,发现这里简直就是人间天堂。他叹了口气,说道:“可惜人们看不到这美丽的风景。”
后来,人们开发了这里的资源,征服了山脉,修建了缆车。旅游业已开展,这座山已成为旅游胜地。
越来越多的人乘坐缆车到山顶,只是为了自拍。
原本的探险家想要回来,再次登上山顶,但站在山脚下,他突然发现,这座山已经无法再给他曾经的兴奋了。
在文明时代,我们需要缆车。如果可能的话,我们将在珠穆朗玛峰山顶修建缆车,在马里亚纳海沟修建观光隧道。
但我们也需要探索者。
人类文明发展到一定阶段,必然有一个时刻,人们停下前进的步伐,回顾自己发展中的文明,扪心自问:我们在做什么?
我们普及了知识,发展了技术。我们知道,地球是圆的,天空是黑暗的。任何人都可以使用卡片大小的盒子将声音传输到数千英里之外。几十年前法拉利所能达到的疯狂速度,现在普通民用汽车也能达到。
越来越多的人变得文明、富裕,但与此同时,曾经让我们兴奋的事物却逐渐失去了魔力。我们不相信魔法。一切超自然现象都有科学的解释和理由。这是事实,但解释起来感觉很无聊。
游戏的难度也面临着类似的讨论。往左走就是自满,往右走就是世俗无聊。
但这与其说是矛盾,不如说是加速器的正负极,因为正是那些曾经让我们兴奋的东西,才成为了向大众普及的动力。
我们渴望法拉利的速度,所以我们把车做得越来越快。我们惊叹于贝尔发明了电话,进而发明了移动电话。我们对山充满敬畏,这就是为什么我们发现它们如此雄伟。
同样,难度也是游戏开发的重要驱动力。针对难度,制作者创造了无数巧妙的设计,并不断开发出新的玩法。为了让更多的人接受这个难度,制作者必须投入更多的智慧来优化和改进这些游戏。
如果我们放弃了简单,我们就只能回到原来的为难而难的境地。到时候连喜欢挑战的玩家都会被骂。如果放弃难度,就会逐渐失去游戏最有趣的灵魂,让游戏逐渐变得平庸。
所以困难就是困难。不应该是煽动对抗的粉丝,也不应该是某些人用来鄙视其他玩家的助推器。
它是可以远观的庄严之美,也是近处可以攀登征服的高峰。
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用户评论
我觉得游戏难度很重要,能让人更有挑战性。
有7位网友表示赞同!
简单模式太容易了,根本体验不到游戏的乐趣。
有14位网友表示赞同!
对我来说,难度适中才是最好的,太高了就玩不下去了。
有14位网友表示赞同!
游戏难度太高,有时候会影响游戏体验。
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简单模式对我来说刚刚好,不想太累。
有13位网友表示赞同!
喜欢挑战的玩家肯定需要游戏难度,但对于新手来说太困难了。
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我更喜欢游戏难度低一些,可以轻松享受游戏过程。
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游戏设计者应该考虑到不同玩家的需求,提供不同难度。
有18位网友表示赞同!
难度设置太低了,感觉游戏没深度。
有8位网友表示赞同!
高难度游戏让我更有成就感,但有时候也会感到挫败。
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简单模式让我能和朋友一起玩,难度太大会让人望而却步。
有18位网友表示赞同!
游戏难度应该根据游戏类型来设定,不是所有游戏都需要挑战性。
有18位网友表示赞同!
我觉得游戏难度设置太复杂了,让人不知道从何开始。
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游戏难度太高,容易让人感到孤单。
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简单模式让我能更好地放松,不需要动脑筋。
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游戏难度适中,既能锻炼大脑,又不至于太累。
有11位网友表示赞同!
游戏难度设置不合理,有时候会让玩家感到不公平。
有18位网友表示赞同!
我觉得游戏难度应该是可调节的,让每个玩家都能找到自己的舒适区。
有13位网友表示赞同!