早在PS时代,Japan Studio就开发了—— 《PaRappa The Rapper》,音乐游戏鼻祖;其开发的《捉猴啦》系列从PS延续到PS3,并与同样自己创作的Dorocat一起成为索尼互动娱乐吉祥物; PS2时代,开发了游戏史上的代表作《ICO》和《旺达与巨像》;在PSP平台上,开发了极受欢迎的《乐克乐克》和《Patapon》系列; PS3上,《Rain》 极具创意的木偶戏主题游戏《剪刀王子》受到高度好评;在PS Vita平台上,《重力眩晕》、《自由战争》、《灵魂献祭》等作品也拥有大量粉丝。

Japan Studio,索尼最早的游戏开发工作室

拥有如此辉煌履历的工作室在进入PS4时代后却被不少玩家批评为“没有作品”,甚至被部分网友评价为索尼“最会钓鱼”的工作室。但如果仔细数一数,这一代的作品其实并不多。比如PS4平台上的传奇作品《血缘》就有Japan Studio的参与。此外,还开发了《重力眩晕 完结篇》、《最后的守护者》、《纳克》等游戏以及VR游戏。其中不乏脍炙人口的佳作,但为何会如此出名呢?

《宇宙机器人:搜救行动》,宫崎英高,Japan Studio参与开发

细究其原因,《虚拟现实游戏空间》和《血缘》名气大,但宫崎秀隆和上田文人的标签太强,个人魅力无限;《血缘》品质优良,但太小众了,除了一些PS游戏玩家。很少;《最后的守护者》被评为最佳VR游戏,但VR确实是小众人群的玩具;可悲的是,《重力眩晕》的名声已经破灭,成为了工作室不折不扣的黑历史。就这样,“摸鱼”工作室的名字逐渐传开了。

谁也没想到,名声不好的《宇宙机器人:搜救行动》竟然还有续集。

事实上,说到Japan Studio,就无法避免一款“不是系列”的游戏系列。说不是系列,是因为这些游戏的题材比较广泛,很难形成系列。不过,他们都秉承着相同的制作理念,都被命名为“People”(日语Minna:大家)。这些作品有的在日本极受欢迎,有的在发售后就被忽视了,有的仍在努力制作续作,还有的已经成为游戏史上的尘埃。

“国民级”的《大众高尔夫》

高尔夫主题游戏有着悠久的历史。早在FC时代,任天堂前社长岩田聪就创造了一款名为《钠克》的游戏,被公认为高尔夫游戏鼻祖。这款游戏也被作为复活节彩蛋埋在任天堂Switch 中,后来被黑客挖掘出来:玩家只需将系统版本为1.0.0 的主机日期设置为7 月11 日(岩田-老师悟纪念日),然后取下Joycon 手柄,做出岩田先生经典的“直接”手势即可进入游戏。《钠克》系列直接受《Golf》影响。

高尔夫运动的鼻祖

笔者认为,在大多数运动中,只要亲自参与,总能获得乐趣。然而,高尔夫运动是一项场地条件艰苦、器材昂贵、技术要求较高的运动,普通人很难接触到。另外,这项运动的节奏极其缓慢,观赏乐趣远不及篮球和足球。如此一来,高尔夫就成为了一项真正的小众“贵族”运动。

因此,游戏就成为了普通人参与这项运动的最佳方式。如果算一下各大平台上的高尔夫主题游戏,数量还不少。从现实生活中的《大众高尔夫》和《Golf》到休闲解谜的《职业高尔夫世界巡回赛》和《高尔夫名人赛》,它们不仅可以展现高尔夫作为一项运动的专业性,还可以照顾普通玩家的理解。能兼顾乐趣,让玩家沉浸其中的只有《高尔夫之山》系列。

自1997年发布第一代《高尔夫物语》系列以来,历经20多年,共出现了七款连号作品。算上两款PSP便携版,发售的作品共有九款。从第六部开始,该系列终于推出了官方中文版。或许是考虑到“大众高尔夫”的翻译会造成相当大的歧义,让人误以为是某厂家出品的赛车游戏,所以该系列被正式命名为《大众高尔夫》。

这样就不会产生误会

该系列第一款游戏由Camelot Studio开发,于1997年7月17日在PS平台推出。作为一款开创性的作品,游戏的美术风格受到时代的限制,表现力受到功能的限制。它采用2D人物结合3D背景的呈现方式。从今天来看,各方面都比较粗糙。不过麻雀虽小,五脏俱全。游戏的玩法和操作在这款游戏中基本定型。球杆选择、风向风速、力量、击球方向、击球位置、果岭推杆等一应俱全。甚至还提供了球场鸟瞰、球轨迹跟踪等功能,这在当时是令人惊叹的。与其他标榜专业和授权的现实高尔夫游戏相比,《众高尔夫》大大简化了操作。只要控制好视角,确认落点,注意风向和地形,没有任何比赛经验的玩家稍加练习就可以击球。平稳地运送到大致预计的着陆点。而且所有的操作和信息都一目了然,大大降低了玩家参与高尔夫的门槛,简单轻松地获得耳目一新的游戏体验。但比赛中多样的击球技巧、不同的球场地形以及多变的天气和风向,使得比赛在保持较低门槛的同时也保证了深度。这是一款典型的易学难精的游戏。

第一代《全民高尔夫》

第一款游戏《大众高尔夫》取得了巨大成功,全球总销量达279万份。对于高尔夫这样冷门又小众的运动来说,这样的成就确实难能可贵。因此,《大众高尔夫》在日本被称为“国民高尔夫游戏”,就像《大众高尔夫》之于日本角色扮演游戏(JRPG)一样。

后来游戏开发的最大功臣村森庄史离开了Camelot,成立了CLAP HANZ工作室,专注于索尼独家《大众高尔夫》系列的开发。有趣的是,卡米洛特转向了任天堂阵营,为其开发了《勇者队恶龙》,颇为针锋相对。

Camelot加入任天堂后开发了《大众高尔夫》。

系列第二款游戏《马里奥高尔夫》不仅没有起色,在某些方面还出现了倒退,全球销量也跌至188万。此后在PS2上推出的3、4游戏凭借PS2强大的功能,使图形性能得到了极大的提升。在玩法上,这两款游戏还加入了后续游戏所必需的等级系统,并结合PS2的网络功能,加入了全国会议模式,所有日本玩家都可以一起玩。从此,“竞”字逐渐成为《马里奥高尔夫》系列的核心内容。

第4代系列封面最性感、畅销系列第二

2017年,距离《大众高尔夫2》在PS3平台上发布五年后,索尼终于宣布了新系列游戏《大众高尔夫》。 “新”字,足见工作室变革的决心。

首先,取消了持续六代的可玩角色。该系列中的每款游戏最初都设计了具有不同形象和能力的角色。游戏过程中,玩家以类似于BOSS战的方式击败对手后,即可获得该角色的使用权。本游戏取消了这些可用角色,代之以自创角色。进入游戏后,玩家需要根据自己的喜好捏人。不得不夸一下这款游戏的人物捏捏系统,确实很独特。只要发挥你的想象力,玩家就可以在游戏中重现各种动漫角色。

猜猜我是谁(一)

猜猜我是谁(2)

猜猜我是谁(3)

虽然游戏依然保留了BOSS战的形式。不过,击败对手后你获得的不再是角色的使用权,而是角色身上所有物品的使用权,包括发型、脸型、服装等。

相应变化的是角色成长系统。之前玩家使用的角色的能力和属性是由开发者预先设计的。随着等级的提升,角色的能力也会逐渐增强。但这个成长是固定的,玩家无法改变成长的方向。此次的成长系统与玩家的玩法息息相关。如果一个球员喜欢用力击球,那么力量会逐渐增大;如果一个球员喜欢使用后旋,那么后旋能力就会越来越好;如果球员能在旗杆附近稳定击球,控制能力就会提高;如果你喜欢旋转球,你的旋转球能力就会越来越强。简而言之,游戏中的角色就是玩家本人。他想要培养的高尔夫球手类型也是球员本人。沉浸感比之前的游戏要好很多。

提高熟练程度

其次,这款游戏将原本独立的赛场拼接整合成一张完整的大地图。该系列的传统是关卡选择玩法。选择球场,然后选择球杆、球、播音员,然后进入比赛。现在,玩家可以进入广阔的开放地图,随意选择路线,随时随地进行游戏。在线模式下,玩家还可以在大地图上与好友聊天、游泳、钓鱼、驾驶高尔夫球车。多么棒的体育游戏啊,真正的派对游戏啊!您甚至可以在这款派对游戏中打高尔夫球!

此外,这款游戏的内容严重偏向多人游戏乐趣。离线模式支持1到6人一起玩。您甚至可以仅使用一个控制器轮流击球,轻松分享派对乐趣。线上模式包括“全国大会”、“线上公开课”、“线上洞赛”三种模式。有时会举办官方线上比赛,每日排名也会更新。它很可能效仿《大众高尔夫6》的例子,加入服务型游戏。

在线模式入口

《新 全民高尔夫》 这个系列经历了二十多年的风风雨雨,堪称高尔夫游戏中的王者。然而,在3A游戏和独立游戏在游戏行业占据主导地位的当今世界,中型游戏的生存越来越困难。该系列最新游戏让玩家等待了五年,全球销量仅有56万份。谁知道下一场比赛《GT Sport》需要多长时间才会出现?或许这就是Japan Studio想要将旗下最新游戏走上服务型游戏道路的原因。

现实骨感的《大众网球》

二十多年了,只剩下一款独立游戏了。 “热门”游戏何去何从?

早在2004年,Japan Studio就在掌上PSP平台上推出了《大众高尔夫》。借助这个优秀的平台以及自家游戏的优良品质,销量也节节攀升,全球累计销量达到196万份。同年,宿敌卡米洛特在NGC平台上推出了网球游戏《大众高尔夫》。

或许是受到了老对手的刺激,又或许是《大众高尔夫 携带版》的销量让守村人有了扩张地盘的信心,打算将“大众”系列打造成一个涵盖多种运动的游戏品牌。因此,Japan Studio继续与Clap Hanz合作,于2006年在PS2上推出了《马里奥网球GC》。

系列扩展之路:《大众高尔夫 携带版》

这款网球游戏与其前作《大众网球》几乎一模一样,一眼就能看出是同一个工作室开发的。更不用说游戏的人物和界面与《大众网球》一模一样。游戏过程中的提示图标都是一样的,角色的获取方式、角色成长、等级系统也都是一样的。这几乎是一种资源重用交换。皮肤游戏。

直接复制主界面

其核心玩法也与《大众高尔夫》一脉相承,秉承低门槛、高刷新的理念。基本击球方法与其他网球比赛几乎相同。四个不同的按钮分别对应平击、上旋球、削球和吊球。操纵杆选择击球的着陆点。为了降低难度,设计师去掉了带电射击。玩家只需跑到合适的位置,点击按钮即可将球击回给对手。

设计师的初衷是尽量减少玩家需要执行的操作,以最简单的方式完成镜头,但最终游戏的实际呈现却适得其反。虽然操作简化了,但出手判定过于简单。球员击球的质量取决于球员击球时的姿势和时机。也就是说,球员需要及时、尽早、准确地判断来球的落点并跑向落点。只要他站立的位置稍有不同,射门的质量就会差很多。本来,在游戏中使用操纵杆来控制游戏角色的移动对于大多数玩家来说是很难准确实现的。另外,由于比赛视角的原因,很难准确判断来球的落点。在快节奏的对决中,要完成仅仅进入正确的击球位置这样的基本操作并不容易。

位置将几乎空空如也

其他网球游戏也存在走位问题、落点判断困难等问题,但这些游戏都有冲锋击球。玩家可以一边冲锋,一边观察球的落地点,同时调整自己的位置,然后选择合适的时机松开按键挥杆。射击。这也是真正网球比赛中球员击球的方式。《大众高尔夫》取消了冲锋射门,只要边移动边接球就非常容易失误。球员只能判断落点,站好位置,然后在混乱中挥动球拍。至于击球,很多时候只能凭直觉来判断时机。

混乱中匆忙摇摆

《大众高尔夫》还有一个非常致命的设计,就是取消击球时的吸附辅助功能。比如世嘉著名的网球游戏《大众网球》就有非常强的吸附辅助。当玩家在不适当的位置或不适当的时间挥动球拍时,角色会自动做出相应的不规则且不自然的击球动作,引导玩家的球拍靠近球完成击球。即使玩家被电脑打了,在整个球场上移动,这个功能也会帮助玩家将球救回球场,就像辅助投篮功能一样,实际上降低了比赛的难度。至于《大众网球》,我只能将球击到球拍的长度。稍微远一点的球只会触发飞扑,这是一个等于失败的扑救动作。

姿势稍有偏差就会触发飞行攻击

如此多的不合理设计,导致游戏设计理念与成品游戏存在巨大偏差。游戏设计的不平衡使得它对于底线球员的用处远不如对于网前截击球员的有用。其实《VR网球》是一款上手并不容易的游戏,但想要过关只需要学会网前截击即可。

最终,这款游戏在全球仅售出90万份。 2010年,工作室将游戏移植到PSP平台并推出官方中文版,但销量仅为可怜的23万份。虽然这些年来玩家们时不时地有了灵感,纷纷站出来呼吁续作,但就目前的情况来看,这或许注定会成为我们有生之年的一个系列。

只能感叹理想很丰满,现实却很骨感。

PSP 《大众网球》 销量惨淡

强弩之末的《大众爽快》

《大众网球》 之后,Japan Studio 继续拓展《流行》系列,并于2009 年在PSP 平台上推出了该系列的最后一个分支:《大众网球 携带版》。与两款单品游戏《大众网球》和《大众爽快》相比,本游戏总共包括十二个主题游戏,每个主题游戏都试图最大限度地体现该系列“简单、清爽”的制作理念。

分公司工程《大众高尔夫》

《大众网球》 包括《大众的爽快》、《大众爽快》、《爽快!空手道》、《爽快!本垒打》、《爽快!拔菜》、《爽快!投馅饼》、333 60010- 30000,《爽快!疯狂农民》,《爽快!拳击》,《爽快!斩蔬菜》,《爽快!整理图书》,010 -30000 对于这12个主题游戏,每个游戏最多需要不超过四个按钮,有的游戏甚至只需要一个按钮即可完成。简单的玩法下,游戏给出的反馈是非常直观和积极的。正如标题所示,它给玩家带来了非常清爽的体验。

初始5 个小游戏,还有7 个待解锁

《爽快!赛车》是这12场比赛中我玩的时间最长的一场,也是我认为最有趣的一场。玩家需要扮演一名模范士兵,深入敌人阵地,抵挡敌人一波又一波的攻击。玩家可以使用四种武器:地雷、手榴弹、机关枪和火箭发射器。他们甚至可以驾驶机甲肆虐。操作游戏时,你只需要使用四个按钮来控制四种武器和一个操纵杆来控制移动。随着玩家杀死越来越多的敌人,角色的等级(系列中的传统)会逐渐提高,他的生命值和攻击力也会逐渐增加。当达到最高等级时,玩家将变身为粉红兔耳大叔,拥有无限火箭筒,恶作剧十足。敌人的攻击力和防御力也会随着玩家等级的提升而增加。玩家控制角色优雅地走动,看着敌人的坦克、坦克、飞机被掀翻、炸毁,让玩家感觉更加轻松。

无限火力机甲

《爽快!扫除》是一款正宗的“割草”游戏。玩家操控一个拟人化的香料罐,手持武器,独自面对蜂拥而至的蔬菜大军,一马胜千。里面有剑、斧、矛、槌等兵器。每种武器都有不同的攻击方式。每隔一段时间就会出现巨大的蔬菜BOSS。可以说,麻雀虽小,五脏俱全。

真的。切瓜菜

难能可贵的是,几乎每个小游戏都有独特的玩法。例如,《爽快!模型大作战》是吸尘器清洁游戏,《爽快!前锋》是根据序号整理书籍的游戏。它们既简单又清爽,是放松和消磨时间的好工具。虽然游戏质量不错,但最终游戏在日本只卖出区区六万份,非常惨。至此,“大众”系列拓展版图的美好愿望彻底破灭。

没想到整理书籍可以做成游戏。这很有趣。

随后,索尼还在此类休闲游戏上发力,比如在PSV上推出的《爽快!模型大作战》,但全球总销量仅为32万份。最终PSV的灾难性失败让索尼最终选择放弃掌机平台。至此,索尼的休闲游戏其实已经失去了最肥沃的生长土壤。

小众的“大众”系列

2011年,智能手机异军突起,作为通讯设备的市场迅速扩大,并最终作为移动娱乐终端占领了数十亿人的休闲娱乐生活。他们也直接抹杀了纯掌机游戏机的存在,数量不计其数。各类游戏纷纷涌入移动平台。

手机市场巨大

作为一款与移动平台最为兼容的休闲游戏,Japan Studio与CLAP HANZ共同打造的“大众”的生存环境正变得越来越严酷,生存空间也越来越狭窄。再加上来自3A大作和独立游戏的双重压力,夹缝中的2A游戏生存变得越来越艰难。意气风发的村守想把它拓展成一个庞大的游戏系列,但时至今日只剩下《爽快!斩蔬菜》款游戏勉强存世。最新作品《爽快!扫除》全球总销量仅为56万台。是否会有续集存在很大疑问。

希望在我有生之年,索尼能够再次想到掌机平台,让这些消失的游戏重新焕发活力。虽然这个想法很可能只是一个奢望,但我还是选择保留希望。

用户评论

等量代换

哎,真是怀念那些年的独立游戏,现在连一款都找不到,感觉游戏圈都变了。

    有16位网友表示赞同!

减肥伤身#

热门游戏更新换代太快了,独立游戏真的很难生存啊。

    有13位网友表示赞同!

话扎心

这款独立游戏还真是经典,希望有更多开发者能重拾这份热情。

    有20位网友表示赞同!

鹿叹

热门游戏越做越大,独立游戏越来越小众,这感觉太不公平了。

    有14位网友表示赞同!

淡淡の清香

二十多年了,独立游戏还能坚持下来真的很不容易,希望它们能继续发光。

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赋流云

热门游戏更新太频繁,反而让人失去耐心,独立游戏可能更耐玩。

    有19位网友表示赞同!

爱你心口难开

独立游戏往往有独特的创意,现在热门游戏太多同质化,真是可惜。

    有9位网友表示赞同!

无寒

热门游戏追求商业利益,独立游戏更注重玩家体验,这让我更喜欢独立游戏。

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凉月流沐@

二十多年了,独立游戏还能活跃在市场上,说明它们有自己独特的魅力。

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从此我爱的人都像你

热门游戏虽然好看,但总觉得少了点什么,独立游戏往往能给我惊喜。

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此刻不是了i

独立游戏开发不易,但它们带给玩家的快乐是无价的。

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该用户已上天

热门游戏越来越多,但质量却越来越参差不齐,独立游戏反而更值得信赖。

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苏樱凉

二十多年了,独立游戏依然有生命力,这让我对游戏行业充满希望。

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七级床震

热门游戏虽然热闹,但独立游戏更让人深思,这才是游戏的灵魂。

    有15位网友表示赞同!

别伤我i

独立游戏开发成本高,玩家又少,真的是太难了。

    有9位网友表示赞同!

笑傲苍穹

热门游戏何去何从?或许我们应该更多关注那些默默无闻的独立游戏。

    有18位网友表示赞同!

优雅的叶子

二十多年了,独立游戏还在,这就是它们的魅力所在。

    有6位网友表示赞同!

堕落爱人!

热门游戏和独立游戏各有千秋,但我们都希望游戏市场能更加多元化。

    有12位网友表示赞同!

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