还记得一年前采访游戏制作人半瓶神醋时,他形容自己下一款新游戏的关键词就是“开放世界”、“多重机制”、“多重分支剧情”。
虽然《半瓶神醋》以及他制作的武侠同人作品在早期Flash游戏时代知名度极高,但这几年他的重心转向了商业网游,以及回归单机后的第一部作品。尝试使用如此消耗资源的游戏类型和工作量,即使是老粉丝心里也不免会产生一些疑惑。
今年3月初,半瓶醋的最新作品《大侠立志传:碧血丹心》以EA(抢先体验)的形式在Steam平台上线。这款采用像素美术风格的独立游戏以他最熟悉的“武侠”为题材,自由度很高。难度极高,涵盖了修炼、门派、炼药、采矿等多种玩法,确实如他所说,是一款多剧情、多分支的开放世界游戏。
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基于《半瓶神醋》的人气和号召力,该游戏虽然以“EA”的形式推出,但依然获得了不少关注。上线第一周就积累了2000多条评论,并达到了“大部分好评”。评估。
一款处于EA阶段的国产游戏能吸引如此关注实属不易,但游戏上线后,半瓶神醋在游戏更新公告中真诚表示:“对于想直接玩完整版的玩家来说,事实上,我们建议等到你成为正式员工之后再开始行动还为时不晚。”
开发商会在公告中“劝阻”玩家,动机其实很容易理解:《大侠立志传》 语气已经定得很高了。它不仅拥有高度自由的武侠开放世界,玩家还可以根据自己的喜好结交朋友、加入武侠。你还可以发展炼药、机关技能、钓鱼等不同的专长,甚至可以决定是做一个正直的英雄还是一个鬼鬼祟祟、绑架的恶棍。
剧情方面,游戏还引入了CRPG中常见的多角色、多分支剧情。玩家在江湖中遇到的NPC都有自己的喜好和归属。他们会根据你的身份、声望和对话做出不同的反应,并将剧情分为不同的分支,从而产生多个结局。
但作为小工作室的第一部作品,EA阶段的《大侠立志传》当然还有很多细节需要打磨。比如,虽然被贴上了“开放世界”的标签,但当时可探索的区域数量还比较少; “剧情多分支”,也存在不少逻辑矛盾等等。
虽然玩家们以支持国产游戏和半瓶醋为由,在指出了游戏的缺点后,依然给予了游戏不错的评价,但谁都知道,如果后续的游戏不能及时修复缺陷,提高质量,那么玩家们的“ “忍耐”迟早会耗尽。
对于玩家的高期待,神仙境本人也看得很清楚——“与其让游戏因为期待而被无限拉高,不如诚实地告诉玩家它是什么样的。”
因此,年初推出的游戏更像是面向社区和核心玩家的体验版。目的是收集玩家最真实的反馈,更好地为下次更新做好准备。
作为一名开发者,神仙境曾表示,他不希望自己的EA阶段作品被视为“画饼”,因此在游戏上线后,他也频繁发布有关《大侠立志传》未来计划和开发思路的信息。有详细的更新时间表。
可以看到,游戏EA自上线到正式发布,几乎每隔一个月就有一次大规模的更新,从简单的内容扩展到加入粘合、家园等新玩法系统。可以看到,正如神醋所承诺的那样,游戏根据大量玩家的意见,逐步完善了系统。
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此次推出的正式版1.0中,《大侠立志传》新增了包括“居家游戏”、“江湖体验系统”、“竞赛挑战”等机制。从我的实际体验来看,这些新元素都有一定的效果。弥补了之前玩家对游戏建议的不足。
以本次更新中最大的“首页”为例。通过剧情解锁一个名为“无主庄园”的特殊场景后,就可以像其他游戏一样,邀请剧情中好感度达到一定标准的NPC入驻。 《庄园》中的家庭系统也类似。玩家需要收集不同的资源来建造和升级庄园的不同区域。
对于家来说,最直接、最基本的功能就是容纳那些在世界上与你有过“羁绊”的NPC。以前,玩家想要邀请NPC一起组队,就必须前往该角色所在的地图。但由于游戏场景较多,且单张地图面积足够大,所以前往特定区域需要花费大量时间。 (这里指的是现实和游戏中的“时间”)
这个问题在EA版本中已经被很多人抱怨过。当新版本中的角色入驻家中后,玩家可以直接前往家中与特定角色交谈并邀请他们加入团队。家里的不同场景也让玩家可以与NPC互动。需要。
例如,如果你将一个你喜欢的角色放入“华清泉”场景中,他们会自动开始洗澡:
除了装饰之外,家中落户的人物也有一定的养成元素。我们以《华清泉》场景为例。每个进入的角色都会为场景增加25点进度值。当进度值达到一定程度时,家园可以为角色提供不同级别的生命值加成:
当前版本的国土安全共有七个设施。根据类型的不同,它们会提供领悟力、实践经验、声望等属性的增益。如果将具有特殊羁绊的角色放置到特定场景中,则会添加额外的进度值。
这也大大增加了角色的功能性,因为目前可以邀请入队的NPC有70多个。在家园开放之前,大多数战斗力较低的角色注定只能坐在板凳上,但现在这些角色在拥有特殊的天赋和羁绊后,可以被放置在家园中扮演“后勤”的角色,这可以被视为协助战斗的另一种形式。
还必须提到的是,《大侠立志传》一直是官方鼓励玩家多轮体验的游戏。这是因为游戏中的派系、武术类型和分支情节非常多,很难在一次游戏中体验到所有内容。
不过,如果想要玩多个游戏,玩家还需要重新练级、寻找装备。他们难免会把时间花在一些机械性、重复性的工作上,而这个家园也在一定程度上缓解了这个问题。
当玩家打开家中的“君宝阁”和“悟道碑”两大设施时,可以将本周收集到的装备放入宝阁的展示柜中,因为“家”的进度可以发现档案是共享的,所以下一场游戏中的角色打开宝物阁时,还可以从其他档案中获取物品。
除了装备之外,这个功能还可以分享武学秘籍。玩家只需要把自己掌握的高级武功刻在“悟道碑”上,其他存档人物就可以通过碑来学习这些技能。当然,次数是有限的:
至于家中的“天工坊”和“药膳房”,平时分散在地图场景中的锻造台、炼丹炉、厨房等设施都被整合了。以前玩家想要锻造装备或者炼制药材只能去各个城镇的固定地点,但这些设施大多都是相互分散的,来回需要花费大量的时间。
现在有了家园,这些锻造设施都集中在固定区域,也算是为热衷于制作装备和药材的核心玩家提供了更加便捷的通道。
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可以看到,首页系统新增的内容大多都具有一定的功能,而这些功能与EA期间玩家的反馈基本一致。
正式版发布前夕,《半瓶神醋》在更新日志中提到:
“我们理想的版本需要具备:成熟的基础设定和稳定的人物关系;完整的人物成长功能和系统实现;更多的事件、装备、道具、武术和玩法组合;以及一定的自由度,让玩家可以定制自己的“主角动作是由玩家自己掌控的武侠故事。没有必要去关注对与错,或者因为他们做出了错误的选择而错过所谓的真假结局。”
因此,在这次正式版本中,除了《国土》这一重头戏之外,官方还宣布将增加100多个新事件,并且之前不合逻辑的旧事件将被重写。
熟悉游戏的读者都知道,像《大侠立志传》这样的游戏,分支多、选项多、自由度高,很容易导致逻辑混乱、NPC态度矛盾。因此,游戏中的这些新事件,并不是生硬地增加100多个需要完成的任务,而是通过大量零散的剧情片段、对话、选择等内容,将现有的故事调整得更加流畅、更加自然。
官方在EA阶段就告诉玩家“EA有风险,进入游戏需谨慎”。这并非没有道理。坦白说,当时游戏虽然有“开放世界”的外壳,但缺乏足够的内容。和一个自我调节系统。虽然玩家善意地给了游戏好评,但大部分评论都是意见,反馈不足。
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用户评论
哇,《大侠立志传》正式版升级了,看了对比,确实变化很大,期待体验!
有20位网友表示赞同!
正式版变化不少,感觉更加精致了,半年前的版本真有点简陋。
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玩了半年前的版本,现在一看正式版,差距太大了,太惊艳了!
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变化还是有的,不过我还是更喜欢之前的版本,有点怀念。
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正式版升级了不少,但我感觉操作上有点复杂了,不适应。
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半年前的《大侠立志传》虽然简单,但更接地气,现在感觉太飘了。
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变化很大,但我更喜欢之前的版本,希望不要走得太远。
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正式版看着挺漂亮的,就是不知道游戏体验有没有提升。
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玩了正式版,变化明显,但是感觉少了些自由度。
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半年前的《大侠立志传》虽然简单,但更符合我的口味。
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正式版变化很大,不过我还是更喜欢那种简单直接的感觉。
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变化确实多,但我更喜欢之前的版本,那时候的回忆太美好。
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《大侠立志传》正式版变化多,但我觉得还是应该保留一些经典元素。
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正式版看着挺不错,就是不知道剧情有没有变化。
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变化挺大的,不过我更希望看到更多创新,而不是简单的改头换面。
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半年前的《大侠立志传》虽然不完美,但更贴近我的心。
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正式版的变化让我眼前一亮,但我还是想看看具体玩起来怎么样。
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变化很大,但我希望不会影响到游戏的平衡性。
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半年前的版本简单直接,现在正式版感觉有点复杂,不知道适不适合我。
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